Непримитивни примитиви - За 3D графиките - Каталог на статиите

Каталожни категории
Моите статии [1]
Работа в 3D [4]

Начало » Статии » За 3D графиките

върху

За да започнете, в главния панел (5) отворете раздела Създаване/Стандартни примитиви. Примитивите в 3D Studio Max се наричат ​​геометрични форми, които вече са включени в самата програма. Тези цифри са:

Кутия - кутия или куб - трябва да изберете сами в първия раздел. Трябва да кажа, че в 3D Studio Max има два начина за създаване на примитиви. Първият от тях е по-малко прецизен, но по-удобен - просто трябва да щракнете върху желания примитив, след това да насочите курсора на мишката към един от главните прозорци на работния плот на 3D Studio Max, да натиснете левия бутон на мишката, да го преместите в желаната посока, като зададете размерите на примитива и накрая щракнете втори път с левия бутон на мишката. И трябва да се отбележи, че някои примитиви имат функции за създаване, така че опитайте да изградите всеки примитив. Вторият метод е най-точен, но изисква въвеждане на координати и параметри на примитива - трябва да го въведете в раздела KeyBoard Entry, където ще видите няколко стойности, три от които (X, Y, Z) са координатите на създадения примитив, а всички останали са негови параметри.

Сфера - топка или полусфера, като вие сами избирате параметрите (Hemisphere). Slice изпълнява подобна функция. Позволява ви да промените ъгъла на равнините, които режат сферата, когато е създаден за първи път, този ъгъл е нула, следователно сферата ще бъде недокосната.

Цилиндър - цилиндър. Виеможете да зададете: радиус, височина (Height), брой сегменти Segments (ще се запознаем със стойността на този параметър по-късно), Sides, Smooth anti-aliasing и Slice, обсъдени по-горе.

Торус - просто казано, това е триизмерен пръстен. Най-простият пример е класическият хулахуп. За този примитив можем да зададем стандартни параметри, а има и някои специални: два радиуса (външен и вътрешен) и Twist torsion. Експериментирайте с последния вариант.

Конус - конус. Той няма никакви отличителни черти.

Geoshare - всъщност това е същата топка, само че се различава в структурата на сегментите. Освен това формата им може да се променя. Тази форма е по-подходяща за създаване на някакъв вид планети или просто за равномерно картографиране на текстури (ще говорим за тях по-късно).

Тръба – познахте, това е лула. Параметрите му са много подобни на конуса, с изключение на втория радиус, който не е външен, като конус, а вътрешен.

Пирамида - четиристранна пирамида. Има малко параметри: дължина, височина и ширина, а има и параметри, които определят броя на сегментите.

Самолет - самолет. Ограничава се само от два основни параметъра: ширина и дължина.

Първо, нека създадем основните три "коми", които изграждат тялото на снежния човек. За да направим това, имаме нужда от примитивна топка. Създайте три топки в приблизително същата пропорция като топките в нашата илюстрация. След това използвайте бутона Преместване на главната лента с инструменти, за да ги подредите в желания ред. За да направите това, натиснете бутона на мишката (след използване на Преместване) върху желания обект и, без да отпускате, го преместете. Веднага, за да не губите време, създайте друга топка за ръцете на снежния човек, след което, докато натискате бутона Move от главното меню на лентата с инструменти и докато държите Shiftплъзнете от другата страна. Когато отпуснете бутона на мишката, ще се появи прозорец, който ви информира за метода на копиране, оставете всичко по подразбиране и щракнете върху OK. След като поставите всички топки в прозореца на Thor в правилния ред, щракнете с левия бутон върху втората и след това, докато държите бутона Ctrl, щракнете върху третата топка отдолу. Сега, след като сте избрали тези две топки, те трябва да бъдат подравнени по осите Y и Z, за това има бутон Подравняване в главното меню на лентата с инструменти. Щракнете върху него и след това щракнете върху долната топка, ще изравним "върху нея". Пред вас ще се появи меню. В него поставете отметки в квадратчетата X - позиция и Z - позиция и натиснете OK.

Да преминем към очите и зениците :). За да направите това, трябва да създадете още четири малки сфери. Ако размерите на получените примитиви не ви удовлетворяват, това е лесно да се коригира. Отидете в раздела Промяна на главното меню, щракнете върху топката, която ви интересува - и ще видите панела за настройки на обекта, който се отваря. Там можете да коригирате радиуса на топката. Друг начин е да щракнете с десния бутон и да изберете Мащаб. Принципът на промяна на размера на обект с този метод е близък до ръчното създаване на примитив. Когато позиционирате очите и зениците, използвайте всички прозорци на програмата - това ще ви помогне да ги ориентирате правилно в пространството.

Върнете се към примитивите, ще създадем нос и кофа. За да ги създадем, ще използваме конус. Създайте грубо изображение на тези елементи и след това в раздела Промяна ги коригирайте и ги подредете, както е показано на илюстрацията.

Сега нека създадем окончателната форма. Това е дръжка за кофа. При създаването му използвахме Torus. Неговият радиус трябва да бъде около 1,5 пъти по-малък от горната топка. Първо, той трябва да бъде наклонен на 45 градуса спрямо оста, свързваща трите основни топки. За да направите това, използвайте бутона Завъртане в главното меню на лентата с инструменти. След това го преместете по такъв начин, че 30процента беше извън топката, а останалите бяха, така да се каже, "в нея".

И така, поздравления, направихте първия си виртуален снежен човек. Сега можете да започнете да оцветявате. За да направите това, трябва да изберете обекта за рисуване и след това да отворите менюто за примитиви; там ще видите ред с името на обекта (което можете да промените), както и малък квадрат вляво, който показва текущия цвят. За да промените цвета, трябва да кликнете върху това поле и в появилото се меню да изберете цвета, който ви интересува. След оцветяването, за да видите резултата, щракнете с десния бутон върху думата Перспектива в прозореца Перспектива и изберете Smooth+HighLights там.

Сега нашият снежен човек изглежда като анимационен герой, но скоро ще можете да рисувате и не се различава от истинския.