Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
Neodrop 14 януари 2010 г., 21:18
Има една досадна функция в Unity: с оглед на факта, че двигателят първоначално е написан на OpenGL, той наследява "лявата" координатна система и преобразува моделите, експортирани от Max и някои други пакети за 3D моделиране, към нея чрез обръщане на осите. Това е лесно за справяне.
Така. В Max, завъртете осите на обекта (само Affect Pivot), така че оста Z да гледа напред, Y - нагоре и X - наляво.
След това стартираме програмата за експортиране на FBX и я конфигурираме по следния начин: Axis Conversion -> Z-нагоре
И готово - в Unity най-накрая получаваме правилните оси!
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
devel 27 февруари 2012 г. 17:49 ч
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
Neodrop 27 февруари 2012 г., 22:36
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
моряк 28 февруари 2012 г., 15:27 ч.
devel 1 март 2012 г., 14:36 ч
Е, ето малко актуализация.
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
raul82 19 март 2012 г. 11:16 ч
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
Syberex 19 март 2012 г., 22:24 ч.
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
SeveneduS 22 август 2012 г., 13:29 ч.
Посветен на феновете.
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
vern 31 октомври 2012 г., 21:55 ч
Re: Неуспешен импортиран обект
StrongGames 13 февруари 2013 г., 17:38
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
Като цяло ще споделя моите наблюдения. Работя в Blender. И в момента има 2 работни метода: 1) Завъртете модела по оста X на -90 градуса. След това нулирайте възела Rotation (CTRL + A в обектен режим и изберете Rotation). След това в FBX експорта променете стойността на Forwardот -Z до +Z. Други настройки според нуждите. Също така се препоръчва да стартирате този FBX след експортиране през Autodesk FBX конвертор (FBX към FBX конвертор, глупаво, но все пак). По този начин привеждаме файла до състоянието на последната спецификация. За съжаление FBX експортът към Blender има много стара спецификация. 2) Проверих го вчера. В Blender форматът Collada (.dae) е практически основният, той също е добре развит, тъй като се използва в собствения си двигател. Вчера експортирах с настройки по подразбиране и нямаше ограничение за радостта. Осите не са обърнати и компонентът Transform е нула. Вярно е, че в същото време в конзолата на Unity той проклина невъзможността за импортиране на Tangents и някакъв вид Binormals поради липсата им.
Разбирам, че Unity3d не разбира нито 3dsMax, нито Maya, нито други пакети. A използва техния вграден FBX експорт. Например, това обяснява факта, че ако импортирате .blend файла в сцената, той ще се закълне, че Blender не е инсталиран (ако наистина не е). За други пакети няма да говоря.
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
MANMANA 06 април 2016 г., 04:00
Re: Обърнати оси (РЕШЕНИЕ)
greatPretender 9 април 2016 г., 16:57 ч.