По въпроса за фалшивите екранни снимки
Конспирацията се разраства. Всеки ден фирмите - производители на компютърен хардуер се опитват да вземат възможно най-много от парите си от бедните потребители. Конкуренцията се разви толкова много, че сега се използват най-тромавите начини за измама на потребителите.
Нека поговорим за качеството на изображението.
Нищо не радва душата на геймъра като красива екранна снимка. Колко приятно е да гледате снимки с разделителна способност 1280x1024 при 32-битова дълбочина на цвета, която изобразява сцена, която е поразителна в гладкостта на линиите, със стотици мегабайти текстури и ефекти, които дори е трудно да си представите. И още повече, когато това е кадър от играта, където според производителите минималната скорост е 60 кадъра в секунда (наричани по-долу просто кадри или fps). И на никого никога няма да му хрумне колко 3D художници и моделисти (да не се бъркат с модните дизайнери) са работили в 3D Studio MAX, за да направят тази сцена. Колко време отне на 3DS MAX, за да изобрази тази сцена, след което в Adobe Photoshop върху снимката бяха насложени полета и надписи, показващи броя на касетите и живота на героя на никога несъществуващата игра. Никой няма да си помисли колко неудобно е било за представителите на компанията да кажат, че това са кадри от технологична демонстрация, където техният продукт показва най-малко 60 кадъра във всяка разделителна способност и които поради недовършена работа те не показват на никого.
Така че, по отношение на качеството, има две основни области на измама. Първият начин е да подобрите качеството на екранните снимки на вашия продукт. Вторият начин е да се влоши качеството на екранните снимки на продуктите на конкурентите.
Нека разгледаме всеки от тези методи по-подробно.
Подобряване на качеството на вашите екранни снимки
След направена оптимизация, картината се рендва - както трябва. След това в Adobe Photoshop към него се прилагат различни филтри, за да се покаже, например,трилинейно филтриране, дитъринг и всичко останало. Тук, ако е необходимо, се наслагва и менюто на играча, което показва броя на неговите животи, патрони и всичко, което е необходимо в такива случаи. Трябва да кажа, че този етап е много важен и изисква специално внимание. В края на краищата, едно е играта ви да има кола на три колела (все пак е просто игра), а друго е, ако вашето трилинейно филтриране е лошо внедрено. Така че онези художници, които припомнят екранната снимка, трябва да имат познания в 3D технологиите.
Метод втори.
Забелязали ли сте за кои производители на игрови чипове предпочитат да качват екранни снимки? Това са Quake / Quake 2 / Quake 3 и Unreal. Защо? Да, защото моделите и сцените от тези игри лесно се импортират в 3D Studio MAX. Лесно е да намерите плъгини, програми и различни помощни програми в интернет, които превеждат модели и цели нива с текстури във формата, от който се нуждаете. И тогава всичко върви както беше обсъдено по-горе.
Съвсем друго нещо е, ако трябва бързо да направите екранна снимка от игра, която е дълга или трудна за отваряне и за която няма такива добавки. Какво да правим тогава?
По-долу е екранна снимка от Quake 3 Arena, направена в софтуерен режим.
Е, това са основните начини за създаване на висококачествени екранни снимки. След като са създадени, представители на компанията твърдят, че именно на това място е имало 60 кадъра в секунда, че техният чип рисува всичко толкова красиво и че в бъдеще ще бъде още по-добър. И глупавите уеб администратори препечатват екранни снимки на страниците си, превръщайки се в търговци на тази инфекция.
Влошаване на качеството на екранните снимки на други хора
Когато трябва да потопите конкурентите си в калта, когато трябва да покажете точно колко новият чип ще бъде по-качествен от останалите, когато трябва да накарате хората да повярват, чече желязото им не струва нито стотинка изядено, се използва методът на влошаване на качеството.
Метод първи
Метод втори
За това е най-добре да вземете играта, която все още не е пусната. Доскоро такава игра беше Quake 3 Arena. Именно тук, когато бета версиите не работят на всички компютри, когато всеки има свои собствени резултати, този метод е най-подходящ. Този метод е подобен на втория метод за подобряване на качеството. Единствената разлика е, че всичко се прави наобратно. За да започнете, ще ви е необходим същия софтуерен рендър OpenGL или Direct3D. Защо е по-добре да деградирате идеална картина, отколкото реална? Тук има много причини, които могат да бъдат разбрани само чрез работа с Photoshop. Например, по-лесно е да създадете отново филтрираща видимост, отколкото да промените съществуваща. Екранната снимка се прави по същия начин, както за подобряване на качеството. Зареждаме идеалното изображение във Photoshop и започваме да го разделяме на нива. Основното тук е да се очертае къде и какво да се влоши.
Първата и втората точка могат лесно да бъдат засегнати със следните филтри.Замъгляване, Повече замъгляване, Размазване при движение- тези филтри се използват за създаване на всякакъв вид замъгляване. Много мощни и добри резултати.Pixelate->Fragmentработи добре с филтри Blur. Подходящ за симулирана филтрация.
Третата точка е дитъринг. Тук можете да отидете по различни начини. Първият е да конвертирате готовото изображение не в 16-битов цвят, а в 8-битов цвят или малко по-висок. Това ще изисква специален софтуер. Но не можете да промените цялата картина, а само нейните специални фрагменти. Такива фрагменти са дим, мъгла, прожектори и фенери, както и плавни цветови преливания.
Излъчват се прожектори, мъгла, дим, за да ударят третата точка. Селекцията се копирав отделен файл, тогава броят на цветовете за този файл се намалява. Изображение-> Режим->Индексиран цвят. Тук се избира желаният брой цветове, след което това изображение се преобразува обратно в RGB (Image->Mode->RGB цвят) и се поставя точно на мястото си в оригиналния файл. Можете също да приложите някои филтри.
Четвъртата точка е грешка при Z-буфериране. За да нарисувате изпъкнали многоъгълници, трябва да имате добър талант на художник и добри познания по 3D. Не е лошо да започнете час или два, за да разгледате същата тази грешка.За четвъртата точка е по-добре да създадете някакъв ъглов обект (като звезда или Hedra) в 3DS MAX на бял фон, да приложите текстура на телена рамка към него и да рендирате. След това изобразете отново, но в различна позиция и боядисани в черно. Останалото е въпрос на техника.
Тук най-вероятно ще трябва да изберете всяка текстура като отделно ниво и да приложите различни ефекти. един и същи резултат може да бъде постигнат по различни начини, така че тук всеки е свободен да избере как да го направи.
И тук са възможни варианти. Основните са да промените разделителната способност, когато качеството на повторно семплиране е ниско или да използвате филтъраsharpen. Последният метод е ефективен при Wireframed обекти.
Седмата точка са проблеми с шрифтовете. Много карти имат проблеми при показване на надписи в някои игри. Изчезващите и бъгави букви не са приятна гледка.
За целта би било добре да използвате инструмента Rubber Stamp - да рисувате върху картината на мястото на липсващите букви. И тук всеки работи по свой начин.
Е, изглежда, и разбра как да влоши изображението.
По-долу е екранна снимка от Quake 3 Arena, направена по втория метод. Лявата половина е сменена от мен, дясната е оставена в оригиналформа.
Квадратчетата показват местата, където промените са ясно видими.
Както можете да видите, без никакви промени, качеството се влоши доста. Всъщност не се опитах да влоша качеството, просто исках да покажа, че е възможно.
Имитация на специални ефекти
И накрая, искам да кажа, че също така е лесно да се симулират различни специални ефекти, като светлинен ефект, замъглено движение, отражения, фокусиране.
Да си припомним технологията T-Buffer от 3dfx. Имаше много интересна снимка, изобразяваща motion blur ефекта - размазване на обект по време на движение. Ето я.
А ето и снимка на същия ефект, но само от реална игра - Quake 3 Arena.
Видима разлика? В игра замъгляването на движението наподобява "опашката" на курсора на мишката на Windows - просто повторение на прозрачни спрайтове. И да го наречем motion blur някак си езикът не се обръща. Веднага възниква въпросът: къде е фалшификатът? Дори ако и картината, и другата са оригинални, тогава в първия случай най-вероятно картината е статична (без движение), а във втория вече е истинска игра.
Ето как си представям motion blur в Quake 3 Arena
И двете снимки - менте - са направени в Adobe Photoshop. Но отляво Motion Blur е точно такъв, какъвто трябва да бъде, а отдясно, както ни го представя 3dfx.
Е, тъй като говорим за T-Buffer, тази снимка показва ефекта Focal Blur. Цялата сцена зад телепорта е замъглена, самият телепорт е на фокус. Защо е необходим този ефект е отделен разговор, но можете да го фалшифицирате.
Обърнете внимание на fps в горния десен ъгъл - фалшив.
Днес подправянето на екранни снимки не е трудно. И го правят. И не толкова производителите на желязо го правят,колко производители на софтуер. Но дори истинската картина не дава представа нито за скоростта, нито за изоставането в играта. Екранните снимки могат да се възхищават, да се окачват на тапета в Windows, да се отпечатват и поставят под стъкло, да се раздават на приятели, да се събират, но не им се вярва. Това важи особено за нови, все още не пуснати продукти.
На кои екранни снимки можете да се доверите?
Що се отнася до качеството на изображението,екранните снимки,направени(вместо пренаписани) от независими рецензенти и хардуерни тестери, могат да се считат за надеждни. В този случай трябва да обърнете внимание на настройките на драйвера, когато правите екранна снимка.