позорен-2
Че ти не си моя мръсник
И тогава преди няколко години имаше неочаквано възраждане: през годината четири игри за супергерои излязоха наведнъж. От тяхBatman: Arkham Asylumсе открояваше - това беше доста интимна игра, в която номиналният отворен свят не беше много отворен. Но другите три имаха редица общи характеристики - бунтовна пясъчна кутия, голям град, нелинейно изпомпване. Един от тях, разбира се, бешеinFamousи само в него всички необходими елементи бяха смесени в единствените правилни пропорции и поднесени във висока чаша с ярък чадър. ОнзиПрототип, който беше пуснат година по-късноCrackdown 2звучеше неправилно, всичко в тях беше някак играчка. Картонени градове, глупави обитатели, осакатен сюжет и суперсили на нивото на сценичния арсенал на Амаяк Акопян не са точно зрелищни, но не много приличат на възможностите на истинските свръхчовеци.
Съвсем друг въпрос е inFamous. В тази игра акумулаторът Коул Макграт подреди нещата в града, който беше унищожен не без негово участие: Коул работеше като куриер и веднъж откри неизвестно устройство сред колетите, което активира много неуместно. Получената експлозия изравнява няколко блока със земята и в замяна дава на Коул способността да хвърля светкавици и да подобри здравето си, като се зарежда от улични лампи. Героят се втурна по жиците и наказа бандитите с разряди, а геймпадът в този момент избръмча конвулсивно, предавайки на играча тактилно усещане от всеки ампер, преминаващ през тялото на електрическия човек. Само това зададе правилния тон – само inFamous човек можеше физически да усети неистовата енергия, която кипи в гърдите на алтер егото.
Всичко беше придружено от подходяща анимация: сученеелектричество от акумулатора на минаваща покрай него кола, Коул разпери живописно ръце, извиси се над града, контролирайки тялото си с леки движения на злобно светещи предмишници и караше всяка локва, през която случайно мина, да блести. Неговите приключения бяха оформени във възхитителен позьорски стил. Анимирани комикси, съзнателно преувеличени морални дилеми, злодеи в дъждобрани с дълги периферии, гигантски чудовища, събрани от купчина боклук. Всичко, което в други игри би минало за фатални недостатъци в inFamous, работеше за стил. Играта на тази игра беше като прелистване на някой особено страхотен брой на Spider-Man (въпреки че липсата на лицензиран приключенски продукт на P. Parker не беше стотна част от удоволствието) и това я отличаваше от конкуренцията. Последният аргумент беше паркур, изпълнен на нивото на тогавашните версии наAssassin's Creed.
В същото време inFamous имаше проблеми, с които трябваше да се справи продължението: нямаше нормална физика, второстепенните задачи бързо започнаха да се повтарят и жителите, макар и по-естествени, отколкото в подобни игри, все още не можеха да се сравняват с жителите на образцовия Liberty City.
И аз не съм вашият Андрей
Нека си признаем: нито един от тези спорни проблеми не е разрешен от inFamous 2. Освен това първата третина от играта, втората част е като две капки вода подобна на първата. Променена е само локацията. Empire City е унищожен от чудовищния Звяр, пламенна, ядосана версия на доктор Манхатън от Watchmen. Коул пристига в град Ню Маре, копиран от Ню Орлиънс, но след него се придвижва напред, помитайки всичко по пътя си, незавършеният Звяр в първата част. Макграт изглежда не забелязва това - той скача по покривите на къщите си, бие се с местния фашистгрупиране на rednecks, улавя райони, извършва подвизи или, обратно, дребни пакости. Вашето поведение, както и преди, влияе върху набора от способности и второстепенни мисии. Двете най-забележителни нововъведения в тази част от играта са блатни чудовища, които приличат на богомолки, и огромна двузъба вилица, с която Коул се справя с тях. Играта има нова система за ръкопашен бой, с комбинации и завършващи движения. Всичко останало е горе-долу същото.
Но всичко се променя през втората третина на играта: до този момент Коул е придружен от две екзотични супержени наведнъж с редки таланти и много различни идеи за морал. В един момент героят ще може да комбинира способности с един от тях и от този момент играта има второ дъно. Например, избирайки студения моралист Quo, Cole ще се научи да замразява противниците на място, а знойната черна жена Nyx ще направи възможно да удави всичко наоколо в море от огън.
Какво има нашата любов
Новите възможности отварят неразорано поле за експериментиране. Заедно с тях всички други промени имат смисъл, въпреки че доскоро изглеждаха като незначителни редакции. Новите странични мисии включват качване на бойни кораби на банди, обезвреждане на бомби, атаки срещу пощенски гълъби и масови сблъсъци между воюващи фракции. Имайте предвид: известното отблъскване от ледена колона, падане в тълпа от врагове от небето и помитане на всички с електрическа вихрушка изобщо не е същото като хвърляне на мълния по всички в първата част. Има наистина много способности, всяка основна суперсила от първата част има до пет вариации. Те могат и трябва да се комбинират - за това има специално контекстно меню, в което лепкавите гранати винаги могат да бъдат заменени с експлозивни гранати. Отделен елемент са техниките за повишена смъртност, заза да ги активирате, трябва да нокаутирате специални лилави съсиреци от врагове. Общият набор от способности зависи от кармата и вашите избори по време на играта. Но с течение на времето Коул по някакъв начин ще се научи да вдига предмети с телекинеза и да лети из града, вкопчвайки се в первази с камшик с огромна сила, почти като вBulletstorm.
В крайна сметка играта напълно полудява: получаваме неограничен запас от енергия за кратко време и сме изведени да се срещнем с няколко гигантски босове подред наведнъж. В този момент играчът се чувства като истински полубог - и закупуването на Famous 2 изглежда е може би най-доброто решение от последните седмици. Проблемът е, че това кресчендо е предшествано от няколко часа същия зациклил геймплей, който беше досаден в оригиналната игра. Има много нови видове второстепенни мисии, но те започват да се повтарят бързо. Големите чудовища отначало ви карат да мислите, избирайки стратегия за битка, но скоро битките с тях започват да се провеждат четири пъти за един час и се превръщат в рутина.
Е, тези, които проектираха набора от способности, не си направиха труда да потърсят значението на думата „баланс“ в речника в продължение на две години: силите на положителния и отрицателния герой изглеждат симетрични една спрямо друга, но всъщност използването, например, на „ледения“ начин за бързо движение е много по-удобен и икономичен от „огнения“. А споменатият по-горе мощен камшик, който на теория е предназначен да направи и двата метода ненужни, е просто неудобно направен. За да го използвате, не забравяйте да натиснете бутона за прицелване, който от своя страна активира режима на специална способност и променя оформлението на геймпада. Просто казано, много е лесно да се забравите и вместо да скочите, да изпратите електрическа вълна в стената.
Батерията ми е почти готова
Очевидно Sucker Punch планира да компенсира недостига.фентъзи от феновете, като ги кани да създават свои собствени видове мисии, които след това ще бъдат качени на други играчи. Но и тук всичко не е лесно. Първо, най-добрите задачи до момента са направени от самите служители - има особена версия на арканоида и редица други мини-игри, които не приличат на това, което сме свикнали да виждаме в inFamous. Хубаво, но всъщност не се вписва в определението за „генерирано от потребителите съдържание“. Е, и второ, такива мисии не напредват героя по никакъв начин в историята (и следователно не приближават придобиването на нови способности - основната радост в inFamous), носят обидно малко опит и, разбира се, не премахват необходимостта да се включвате в повтарящи се бойни сцени отново и отново, които се промъкват във вградените второстепенни задачи.
Други стари проблеми също са налице. Физиката, въпреки възможността за унищожаване на балкони и цистерни, все още работи селективно, подхлъзвайки на играча неразрушими варели и гранитни маси със столове. Жителите на града все още се държат като стадо безразборно тичащи кокошки с отрязани глави и е редно да наречем изкуствения интелект на опонентите си изкуствен идиотизъм. Достатъчно е враговете да не се колебаят да стрелят по героя от упор с RPG.
Sucker Punch явно очакваше, че тяхната игра ще бъде играна поне два пъти и ще остане в нея за дълго време - за да видите всички супер движения и да играете достатъчно персонализирани мисии. Въпреки това, благодарение на дългогодишните рани, предпазителят на продължението е достатъчен в най-добрия случай за едно изпълнение, след което искате да го изоставите веднъж завинаги. Това все още е доста силен резултат - в крайна сметка осем от десет игри, пуснати днес, са като лош сън, преди да достигнат средата.