Преглед на играта Elemental

Елементарно. Магически войни

Stardock напомня на неопитни художници, които за момента не могат да рисуват хора. Колкото и умело да боравят с гел химикалка в сънени лекции, истинското умение се обявява късно. По отношение на издателя и разработчика на Плимут това сравнение може да се разбира дори в най-буквалния смисъл: моля, погледнете екранните снимки, погледнете тези ужасни модели на хуманоидни същества, тяхната броня, оценете цялостната наситеност на картината - всичко е скучно и отвратително. Но в двора две хиляди и единадесет.

По-добре никога, отколкото късно

Същите тези фенове може би бяха доволни, защото пачовете наистина избавиха играта от безброй бъгове и грешни изчисления на баланса. Вероятно сега имаме пред себе си точно това, което е замислено на вечеря преди зачеването, но в този случай отново се убеждавате или в посредствеността на igrodelov, или в алчността на издателя. Повечето се интересуват повече не от числените характеристики на една единица, което всъщност се оказва абсурдно, а от общото ниво на производителност и пристрастяване. С това нашият обект имаше проблеми и не е изчезнал.

Не е тайна, че говорим за идеологически клонинг наMaster of Magic - в някои общества на култова походова стратегия, където воини, с махване на магическа пръчка, можеха да изтрият цели армии и, което е по-любопитно, градове от картата. Чудотворството е в основата, възможностите му са почти неограничени, на него са подложени както тераформирането на отделна равнина, така и изнудването на цялото поднебесно. За да отговоря на преобладаващото настроение, бих искал да напиша, че всичко е наред сElemental, но традициите все още са преброени. Както и преди, има магия, има я много и планините все още могат да се режат с характерен жест на два пръста. Дисектирайте с умствена енергиясамо героите и техните наследници, родени в съюз с красив наемник, са способни, а армия, водена от опитен магьосник, има много по-добри шансове за оцеляване и безкръвен изход от битката. Изследователското дърво, традиционно забавно, съдържа пет клона, един от които е посветен на развитието на магьосничеството. Така се запазва ролята на магията, което означава, че подзаглавието е оправдано.

Като цяло имаме пред себе си нещо катоцивилизация в ясен антураж. На първо място, това е проектътSid Meier, който идва на ум, тъй като по-често е необходимо да се съзерцава глобалната карта. За да създадете селище, имате нужда от жива единица, способна да направи това, свободна клетка и наличието на поне мина в района за извличане на основния ресурс. Последното включва предимно материали, провизии и гилдари - аналог на златото. Развитието на селото протича в две измерения: расте на ниво и печели престиж поради населението и се разширява с видими сгради, всяка от които се нуждае от отделна клетка.

Съвест под петата

Какво са мислили разработчиците, когато са добавили тактически битки, само дяволът знае. Това са най-скучните минути от мача, в които няма и капка блясък. Представете си сблъсък между две единици, представляващи армии на глобалната карта - позната сцена в същатацивилизация. Те се сменят с безжизнени атаки, напрежението се върти изключително около числата, този, който има по-малко от тях, пада на земята. Въпреки че са леко уголемени, битките вElemental: War of Magic изглеждат също толкова оскъдни. Положението в очевидни случаи се спасява от автоматичен бой, но всички знаем до какво води прекомерното разчитане на вградените калкулатори. От друга страна, балансът никога не е достигал съвършенство. Често петима стрелци се редуват в най-важния ходпропускат един враг, докато малко по-рано в подобна ситуация бяха достатъчни двама. Изчисляването на хода в съответствие с коефициентите на атака и защита, както е възможно, да речем, вHeroes of Might and Magic, тук е нереалистично - простата и нагла случайност решава твърде много.

Сюжетната кампания окончателно и безвъзвратно завършва, или по-скоро разбирането, че в сравнение с партията на генерираната карта, тя не може да издържи на конкуренцията и освен това се разпада на прах. Това е един голям и много прост сценарий с класически сюжет и развръзка, където благороден смел човек катастрофира, основава кралство на брега и накрая спасява света. Не само, че обстановката е невзрачна, вселената е празна и сюжетът е безцелен, но и възможностите на играча са намалени без никакво предупреждение, лъжливо намеквайки за слабостта на механиката. Ако в идеалния случай има споменатото технологично дърво, което постепенно, в зависимост от избора, отваря определени сгради, изследвания, стоки и мотивира за по-нататъшни стъпки, то просто е деактивирано в кампанията. Създава се измамно, ненужно мрачно впечатление, особено на фона на липсата на обучение като такова.