Прераждането на учениците»

Алексей Апанасевич
19 май 2012 г

Биографията на третата част от поредицата Disciples в много отношения прилича на история за грозно пате, което все още не успява да се превърне в красив лебед. Разбира се, след като подхвана и затопли известния сериал, българското студио .dat направи поне благородна постъпка, но не всички харесаха резултата от неговите разработки. Много особено консервативни играчи не можаха да се примирят с радикалните промени в механиката на играта, докато други бяха изправени пред изключително сурова техническа производителност - играта успя да „хвърли котва“ в най-неподходящите моменти и като цяло обичаше да дава трикове с различна степен на мръсни трикове.

Добавянето на Ордата на немъртвите, която беше пусната година по-късно, въпреки че изравни някои грапавини, не можа да промени общата тъжна ситуация. Играчите и критиците буквално погребаха Disciples 3. Но, за чест на Akella, те не се отказаха толкова лесно и, след като сформираха нов екип, наречен hex Studio, решиха да ексхумират тялото на мъртвородения проект и да го върнат към живота. Нека бъдем честни – пълна с неизползван потенциал, играта си го заслужаваше.

⇡ # „О, как се забърках с теб, опитът ми е номер пет. »

Когато се запознавате с „Прераждането“ на Disciples 3, най-важното е веднага да разберете правилно, че това в никакъв случай не е добавка и още по-малко продължение на играта, пусната на Коледа 2009 г. Това е по-скоро "режисьорска версия" и "златно издание" в една бутилка. Разработчиците просто взеха Renaissance и Undead Hordes, събраха ги заедно и внимателно преминаха отгоре с файл. Сюжетът, както се очакваше, остана недокоснат. Така че всички онези, които някога са усвоили предишните части, веднага ще чуят познати бележки. Да, начинаещионези, които минаха и решиха да погледнат към светлината, може да се заинтересуват и от историята на небесната красавица Иноел, която един прекрасен ден слезе в земите на мрачния фантастичен свят на Невендаар с една мисия, водена от нея.

Основната разлика между играта и нейните предшественици не е какво разказва, а как го прави. Разработчиците наистина работиха много, много старателно върху геймплея. На първо място, това се отнася до наскоро преначертани карти. Ако по-рано единственият истински път минаваше през нивата, от които беше почти невъзможно да се излезе (което е подобно за сериозна походова стратегия на смъртта), сега играчите получиха пълна свобода на волята. Самите места станаха по-малки, но плътността на събитията се увеличи поради многото нови допълнителни задачи, които очакват приключенците в необятността на Невендаар. И въпреки че повечето от тях са съставени по елементарната формула „ходи-убий-сложи”, правят някакво разнообразие. Загубената преди това възможност да се качите на корабите в приятелска банда и да отидете да сърфирате в местните водни простори се върна - дреболия от чисто естетически характер, но все пак приятна.

Бойната система е претърпяла много малки, но в размер на много значителни промени. Първо, самите арени са станали много по-малки, поради което битките са се увеличили в динамика. Дистанционните единици, независимо дали са стрелци, магьосници или дори лечители, имат понятието „разстояние на убийство“. Това означава, че сега няма да е възможно спокойно да стреляте по вражески кохорти, криейки се зад широките гърбове на собствените си рицари - отсега нататък все още трябва да се приближите до врага. Като се има предвид високата инициатива на същите стрелци, често може да се окаже, че още в началото на битката те са на предната линия и в резултат на това привличат цялото внимание на опонентите си.

Има много такива нюанси: местоположението на „точки на сила“, които увеличават един или друг тип атака, умения за прихващане на бойци ръкопашни, бонуси от оборудване, различни руни и други тънкости. Много бойци са придобили нови умения. Като се вземат предвид всички тези характеристики, обхватът на тактическата маневра, изглежда, е станал много по-широк, но няма стимул да си разбивате мозъка и да измисляте сложни усукани схеми. AI действа откровено пасивно и праволинейно, безпринципно отива към сближаване и ви щраква с всичко, което има. На тактическата карта това е тъжна гледка като цяло: компютърните опоненти тихо седят в кътчетата си и не докосват никого. В най-добрия случай врагът може да направи налет към вашия „земен прът“, да го вземе право от него и да се измъкне оттам. След същата втора част, където агресивен враг сериозно ви накара да се изнервите и да следвате границите, това поведение изглежда диво.

Много критики са причинени от преработената система за изпомпване, както на воини, така и на градове. Отсега нататък селищата са равни по права с пръчки, а на нива растат независимо, без никакви материални инвестиции. Те превзеха селото - и след дузина ходове на негово място ще израсне мощен бастион. Просто, но напълно нелогично. Следващото на дневен ред е помпането на войски. Самият процес остана същият: изграждаме необходимата сграда в столицата, побеждаваме врагове, натрупваме опит. Само сега, за да преминете към следващия "технологичен" етап, все още трябва да изчакате три пълноценни междинни нива. Защо е направено това е напълно неразбираемо, защото е имало ясна разлика в скоростта на развитие между героите и техните подчинени. Командирите се изравняват сравнително бързо, докато базовите пехотинци се справят с половин партида. Яжтевторият вариант са тренировъчни лагери, където можете бързо да надграждате бойци срещу разумна такса. Като се има предвид фактът, че кошчетата на родината обикновено буквално се пръскат с ресурси, по този начин е възможно да станете собственик на високо развита армия в миг на око, само по някакъв начин всичко това. неспортсменски, нали?

⇡#„Всичко, което беше забравено, аз съм почти здрав, Чия е вината, че зле учат тук лекарите. »

Ако погледнете "Rebirth" през оптимистични розови очила, тогава наистина може да изглежда, че ето го - същият Disciples III, който трябваше да бъде пуснат в края на далечната 2009 г. Това е отчасти вярно - разработчиците са лопатили много. Картите станаха по-нелинейни, битките станаха по-тактически, картината стана по-красива. И това прави още по-обидно, когато „страничните ефекти“ на такава пластична хирургия започват да се изкачват в очите. Най-важният от тях е простотата, която накрая се превръща в скука, смъртоносен порок за игрите от този жанр.

Всичко това обаче все още може да бъде разбрано и простено, ако не беше едно огромно „НО!“ “Rebirth” е просто невъзможно да се играе удобно. Коренът на всички проблеми на Disciples 3 - критична грешка - разработчиците изглежда са заобиколили. И не става дума за софтуерна съвместимост, несъответствие на драйвери или други радости на „класическите компютърни игри“, за които привържениците на конзолата обичат да крещят. Не, тук има откровена кривина на програмисти и дизайнери на карти, по чиято прищявка почти всяка мисия от кампанията може да се превърне в истинско непроницаемо мъчение.

Тук вашият герой се разхожда по картата, раздава смело шамари на всеки, който е маркиран в червено от врага, стига до сценария на сюжета и ... играта ви показва дебела "смокиня". Иди и разбери какво толкова важно чудовище си убил преди време, акоВ повечето случаи те не са подчертани с маркер и не са защитени от нерегламентирани посегателства. В резултат на това, преминавайки през десетки страници от тематични форуми, най-накрая стигате до дъното на истината и зареждате картата от самото начало, избягвайки виновника за всички проблеми в далечни земи. Или, като опция, без никаква причина, добрата половина от текстурите на картата може да изчезнат, блокирайки плътно по-нататъшния напредък. И тъй като всяка мисия в "Rebirth" може лесно да се разтегне за няколко часа, необходимостта от постоянни повторения "радва" изключително.

В същата купчина можете да изхвърлите много други, не толкова критични, но не по-малко обидни и досадни недостатъци. По време на кътсцените анимацията понякога се проваля (например героите се движат на едно място); в някои мисии Мизраел бяга от столицата на Империята, отстъпвайки мястото си на „земния прът“; имената на много същества и сгради са странна символична абракадабра (нещо повече, някои също го говорят); купища ресурси, спретнато разположени на картата, може да се окажат маскирани вражески единици; камерата в битка първоначално е разположена изключително неудобно. Всъщност списъкът може да продължи много дълго. Малко вероятно е всичко това да се дължи на излишните дизайнерски идеи и следователно подходящото заключение се налага от само себе си: откровената халтура и пренебрегването на задълбочен бета тест са очевидни. И къде всъщност е обещаното прераждане?