Превод Как да напишем дълга интерактивна история
Традиционните книги-игри обикновено са доста кратки. Средният сюжет в книга от 110 страници в най-популярната поредица „Избери път“ 1 заема само шест абзаца.
Трудно е да се разкаже страхотна история на по-малко от осем страници. (Можете да разказвате детски истории – може би затова марката CYOA традиционно привлича децата.) Ще трябва да пишете по-дълги истории, ако искате възрастните да ги четат.
Един от начините да пишете дълга интерактивна фантастика е да свързвате агресивно вашите сюжетни нишки, нещо подобно:
Но това създава очевиден проблем: ако вашата презентация изглежда така, тогава историята не се интересува какво се случва в предишните решения. Няма значение какво ще изберете в първа, втора, трета глава... нищо няма да се промени в останалата част от историята въз основа на тези решения. Това е връзката на клоновете, която краде своята интерактивност от интерактивна история.
Решението на този проблем е използването на отложени разклонения, при които ранните решения не разклоняват историята точно сега; вместо това те определят резултата от по-късни решения.
Например в "Dragon's Choice" вие решавате в първата глава дали вашият дракон гравитира към "Жестокост" или "Майсторство". В късната глава вашият дракон се бие срещу група герои; можете да изберете дали да се биете с тях в честен дуел или вместо това да поставите капан. Само играчи, които изберат Brutality, ще спечелят честен дуел; играчите, които са избрали Майсторство, ще го загубят. От друга страна, дракони с високо майсторство успешно ще поставят капан, когато дракони с бруталност поставят капана неумело и героите лесно го заобикалят.

Няма да можете да преигравате толкова много нашите игритолкова пъти, колкото можете да прочетете традиционна книга-игра, но нашите истории са с порядък по-дълги и по-дълбоки, така че смятаме, че това е добра размяна.
Проследявайте чакащи клонове с номера

В ранните глави играчът избира кои статистики са високи и кои ниски; в следващите глави предлагаме на играча някои опции, които изискват определена висока статистика, например играчите могат да играят шах, който изисква висока хитрост. Ако дракони с ниска хитрост изберат да играят шах, те губят; дракони с високо ниво на хитрост ще спечелят играта.
Има една примамлива алтернатива, която ще спомена накратко: вместо да използват характеристики, по-късните глави могат да разглеждат директно отделни решения от по-ранни глави. Печеленето на шах в глава 8 може да изисква от играча да избере да практикува шах в глава 3, вместо да разчита на голямо количество натрупана хитрост.
Използваме тази техника от време на време, но рядко, защото ако я използвате твърде често, историята ви бързо ще стане твърде сложна за писане.
В едно изиграване на нашите игри играчът обикновено взема стотици индивидуални решения. Използвайки числови стойности, можем да сме сигурни, че всеки избор има значимо следствие: ако изборътпроменя характеристиката, тогава има някакъв ефект. Без статистика ще трябва да поддържате списък с всяко решение в играта и да се уверите, че някои по-късни глави препращат към тези решения. Представете си, че се опитвате да начертаете диаграма от стотици кръгове със свързващи линии; много по-трудно е да избегнеш числата, отколкото просто да живееш с тях.
За щастие с числата, за които говорим, не е трудно да се работи. Дайте допълнителна бруталност, когато играчът изисква кръв, вземете чест за непочтени дела и т.н. Поддържаме статистика по скала от 1 до 100%, така че ни е лесно да кажем: „Можете да спечелите в шах само ако вашата хитрост е 80% или по-висока.“
Цялата игра е около тези числа
Ако използвате числа за забавяне на разклоненията, бързо ще откриете, че цялата игра започва да се върти около тези числа. Всяка глава трябва да променя характеристиките и да ги тества, за да направи предишните решения смислени.
Статистиката въплъщава значителните конфликти във вашата история - основните решения, които играчите ще вземат, докато напредват във вашата игра - така че е изключително важно да ги изберете добре.
1 : Изберете своето собствено приключение - „Изберете своето собствено приключение“, търговската марка, която е дала името на жанра. За удобство на читателя в превода са заменени евфемизмите.
2: Наследство от настолни игри, където всеки герой има статистически лист. В оригинал - "статистика".
3 : Езикът за програмиране, на който са написани всички игри Choice of Games, лесно се компилира в игри за уеб браузъри, iOS, Kindle и Android. Можете да го проверите в Github.