Превод Как да напишем дълга интерактивна история
Традиционните книги-игри обикновено са доста кратки. Средният сюжет в книга от 110 страници в най-популярната поредица „Избери път“ 1 заема само шест абзаца.
Трудно е да се разкаже страхотна история на по-малко от осем страници. (Можете да разказвате детски истории – може би затова марката CYOA традиционно привлича децата.) Ще трябва да пишете по-дълги истории, ако искате възрастните да ги четат.
Един от начините да пишете дълга интерактивна фантастика е да свързвате агресивно вашите сюжетни нишки, нещо подобно:
Но това създава очевиден проблем: ако вашата презентация изглежда така, тогава историята не се интересува какво се случва в предишните решения. Няма значение какво ще изберете в първа, втора, трета глава... нищо няма да се промени в останалата част от историята въз основа на тези решения. Това е връзката на клоновете, която краде своята интерактивност от интерактивна история.
Решението на този проблем е използването на отложени разклонения, при които ранните решения не разклоняват историята точно сега; вместо това те определят резултата от по-късни решения.
Например в "Dragon's Choice" вие решавате в първата глава дали вашият дракон гравитира към "Жестокост" или "Майсторство". В късната глава вашият дракон се бие срещу група герои; можете да изберете дали да се биете с тях в честен дуел или вместо това да поставите капан. Само играчи, които изберат Brutality, ще спечелят честен дуел; играчите, които са избрали Майсторство, ще го загубят. От друга страна, дракони с високо майсторство успешно ще поставят капан, когато дракони с бруталност поставят капана неумело и героите лесно го заобикалят.
Няма да можете да преигравате толкова много нашите игритолкова пъти, колкото можете да прочетете традиционна книга-игра, но нашите истории са с порядък по-дълги и по-дълбоки, така че смятаме, че това е добра размяна.
Проследявайте чакащи клонове с номера
Ние следим чакащите разклонения, като използваме няколко числови стойности, които наричаме „характеристики 2“. Показваме тези числа, когато играчът щракне върху бутона „Покажи статистика“. Ето пример от Изборът на дракона, където нашите статистики са жестокост, майсторство, хитрост, чест, презрение, отмъщение, известност, богатство, рани и богохулство. (Богохулството е скрита статистика; не се вижда на екрана със статистика.)В ранните глави играчът избира кои статистики са високи и кои ниски; в следващите глави предлагаме на играча някои опции, които изискват определена висока статистика, например играчите могат да играят шах, който изисква висока хитрост. Ако дракони с ниска хитрост изберат да играят шах, те губят; дракони с високо ниво на хитрост ще спечелят играта.
Има една примамлива алтернатива, която ще спомена накратко: вместо да използват характеристики, по-късните глави могат да разглеждат директно отделни решения от по-ранни глави. Печеленето на шах в глава 8 може да изисква от играча да избере да практикува шах в глава 3, вместо да разчита на голямо количество натрупана хитрост.
Използваме тази техника от време на време, но рядко, защото ако я използвате твърде често, историята ви бързо ще стане твърде сложна за писане.
В едно изиграване на нашите игри играчът обикновено взема стотици индивидуални решения. Използвайки числови стойности, можем да сме сигурни, че всеки избор има значимо следствие: ако изборътпроменя характеристиката, тогава има някакъв ефект. Без статистика ще трябва да поддържате списък с всяко решение в играта и да се уверите, че някои по-късни глави препращат към тези решения. Представете си, че се опитвате да начертаете диаграма от стотици кръгове със свързващи линии; много по-трудно е да избегнеш числата, отколкото просто да живееш с тях.
За щастие с числата, за които говорим, не е трудно да се работи. Дайте допълнителна бруталност, когато играчът изисква кръв, вземете чест за непочтени дела и т.н. Поддържаме статистика по скала от 1 до 100%, така че ни е лесно да кажем: „Можете да спечелите в шах само ако вашата хитрост е 80% или по-висока.“
Цялата игра е около тези числа
Ако използвате числа за забавяне на разклоненията, бързо ще откриете, че цялата игра започва да се върти около тези числа. Всяка глава трябва да променя характеристиките и да ги тества, за да направи предишните решения смислени.
Статистиката въплъщава значителните конфликти във вашата история - основните решения, които играчите ще вземат, докато напредват във вашата игра - така че е изключително важно да ги изберете добре.
1 : Изберете своето собствено приключение - „Изберете своето собствено приключение“, търговската марка, която е дала името на жанра. За удобство на читателя в превода са заменени евфемизмите.
2: Наследство от настолни игри, където всеки герой има статистически лист. В оригинал - "статистика".
3 : Езикът за програмиране, на който са написани всички игри Choice of Games, лесно се компилира в игри за уеб браузъри, iOS, Kindle и Android. Можете да го проверите в Github.