Първи стъпки в създаването на нива
Създаването на ниво е процесът на проектиране на игровата среда. Този процес може да включва широк спектър от дисциплини и да включва цели екипи от специалисти. Дизайнерите на нива обикновено включват персонал, пряко ангажиран в изграждането на среди, но те могат да включват и програмисти на скриптове, специалисти по осветление и т.н.
Планиране на ниво дизайн
Определянето и следването на работен план на солидно ниво ще сведе времето за разработка до минимум и ще улесни цялостната работа.
Един типичен цикъл на развитие на ниво може да изглежда така:
- Маркиране на маршрути и препятствия.
- Тест на играта.
- Корекция и модификация на маршрути и препятствия и повторен тест на играта.
- Пробно изпълнение за геометрията на нивото
- Успешен тест за ниво на осветление
- Тест за игри за откриване на сблъсък и производителност
- Отстраняване на установените недостатъци
Unreal Editor (UnrealEd) е модул на двигателя Unreal Engine 3, предназначен за редактиране на нива и елементи от средата на играта.
Геометрията на света на играта
Основните структури и пейзаж на нивото на играта формиратгеометрията на света. Световната геометрия се отнася до статичната видима геометрия на нивото, която съставлява по-голямата част от видимите елементи на средата на играта.
Два типа обекти се използват за създаване на световна геометрия: BSP четки и статични мрежи.
BSP
Статични решетки
Осветление и сенки
Има два основни типа осветление в Unreal Engine 3: статично и динамично. Статичното осветление е изпечено в светлинни карти, което обаче го прави много ефективно по отношение на производителносттаКолкото по-високо е качеството на светлинните карти, толкова повече място заемат в паметта. Динамичното осветление се изчислява в реално време, изисква много по-висока производителност, но внедряването му не изисква светлинни карти и следователно изпълнението на динамично осветление изисква по-малко памет. Типът осветление, който избирате, зависи от изискванията за вашия проект.
Светещите обекти се поставят в света на играта, за да осветяват околната среда и героите. Unreal Engine 3 предоставя няколко различни типа източници на светлина: точкова светлина (точкова светлина), прожектор (прожектор), насочена светлина (насочена светлина), оберлихт (обандулт). Всеки тип осветление има общ набор от свойства и свой собствен уникален набор от параметри, което ви позволява доста гъвкаво да регулирате осветлението на ниво.
Unreal Engine 3 също поддържа няколко различни типа сенки. Те включват:
- Обеми на сенките - Най-често срещаното решение, сенките от този тип имат твърди ръбове, но са напълно динамични и 100% точни. Сенчестите томове са деактивирани по подразбиране на конзолите, тъй като използват много памет и са изключително бавни за изобразяване.
- Shadow Buffer Shadows - също динамични, но с хубави меки ръбове, те се използват за изобразяване на сенки на знаци и динамична геометрия.
- Предварително изчислени сенки - Подобно на светлинните карти, използвани за изобразяване на осветление върху BSP четки и статични мрежи, предварително изчислените карти на сенки се използват за наслагване на сенки.
На една и съща сцена могат да се използват едновременно няколко метода за наслагване на сенки, които в комбинация с различни видове осветление,позволява много гъвкаво регулиране на осветлението и засенчването на нивата на играта Unreal Engine 3.
Lightmass
Lightmass е глобална статична система за осветление, вградена в Unreal Engine 3. Тя е проектирана да създава светлинни карти, включително изчисляване на светлинни взаимодействия, като зони на припокриване на сенки и дифузно взаимно отражение, което ви позволява да показвате светлина, отразена от обекти в средата на играта. Също така ви позволява да създавате области на осветяване, използвани от емисионните компоненти на материалите, използвани за симулиране на самоосветеността на статичните мрежи.
Доминиращи светлини
Системата Dominant Lights осигурява висококачествени техники за външно осветление и засенчване, като същевременно поддържа високо ниво на ефективност.
Среди с динамична светлина
Unreal Engine 3 също предоставя функции като DynamicLightEnvironments, които реализират осветление за динамични обекти чрез комбиниране на осветление с помощта на сферични хармоници и насочена светлина. Това значително намалява разходите за осветление на динамични обекти.
Преглед
Kismet е визуална скриптова система, предназначена да създава сложни системи от събития и взаимодействия в нивата на играта на Unreal Engine 3. Тя ви позволява да комбинирате прости обекти от последователност от сценарии, за да формирате сложни взаимодействия. Всеки обект на последователност от скриптове е самостоятелна черна кутия, която изпълнява една специфична задача. Налични са следните типове обекти на последователност от скриптове:
- Действия - Това са обекти, които извършват определени действия върху обектите във вашите нива.
- Условия - Този тип обект не влияе на нивото на игратадиректно, но само контролира други последователности от сценарии, като взема решение за изпълнението на определени сценарии, в зависимост от определени условия.
- Събития - Това са обекти, които изпълняват определена последователност при факт на събитие, например събитияЗаредено ниво.
- Променливи - Тези обекти просто съхраняват информация от определен тип за използване от обекти за събитие, действие или състояние.
Най-пълната информация за действия, събития, условия и променливи е достъпна на страницата Kismet. Справочно ръководство.
За примери на някои общи и полезни скриптови методи и последователности вижте страницата с примери на Kismet.
Преглед на Matinee
Основната цел на Matinee е да създава движещи се елементи като асансьори и врати. Тези типове елементи използват специален тип обект, наречен InterpActor. InterpActor е много подобен на обикновения обект StaticMeshActor, но може да бъде анимиран с помощта на Matinee.
Общ преглед на инструмента Matinee можете да намерите на страницата Matinee. Упътване за употреба .
Кинематографични последователности
Преглед на внедряването на стрийминг слоеве
Level Streaming е специална система в Unreal Engine 3, която ви позволява да създавате системи за ниво на играта с асинхронно зареждане в движение. Тя ви позволява да разделяте сравнително големи игрови среди на по-малки секции - нива на поточно предаване (нива на поточно предаване), заредени в основната карта (постоянна карта) само когато са необходими.