Здравей лудост! Две думи за дизайна на играта Amnesia — Amnesia
Жанрът на ужасите за оцеляване отдавна е свидетел на лоша тенденция. Признатите блокбъстъри със стигмата на AAA са се насочили към действието и няма да се отклонят от този път. Виртуално стрелбище с чудовища очевидно носи повече печалба от поредната смразяваща история. Dead Space 3, Resident Evil 6 просто се мотаят около играча с колани с картечници и го превръщат в Рамбо. Resident Evil: Revelations и Silent Hill: Downpour, въпреки гордата си позиция на връщане към корените, по същество също са шутъри. Dime indie crafts в този момент се опитват да покажат истинската същност на сървайвъл хоръра. Но в повечето от тях борбата не е с вездесъщите чудовища, а с контроли, крив интерфейс и цяла колония от бъгове. Дизайнът на играта е изключен - разработчиците копират работата на други студия, добавят няколко функции и напълно забравят за дизайна на нивата и сюжета. Намирането на перла в такава купчина тор не е лесна работа.
Феноменът Amnesia е труден за обяснение - разработчиците от Frictional Games вече бяха добре познати преди пускането поради серията Penumbra. Но приключенията на нещастния Даниел в замъка Брененбург станаха първата игра на студиото, която не разчита на патерици и вдъхва идеите на дизайнерите. Но най-важното е, че създателите успяха да направят не само интегрална, но и наистина УЖАСНА игра. Именно тя заслужава да носи почетния орден "Тухларна фабрика 2010". Именно тя е в състояние да прогони от екрана дори човек със стоманени нерви. Подготвя се за пускане продължение - Machine for Pigs, в което разработчиците ще продължат да ни се подиграват. Междувременно ще анализираме обстойно първата част и ще се опитаме да разберем какво точно ни плаши и продължава да ни плаши.
Народназнак: ако видите лицето на чудовище, след секунда ще се събудите на контролно-пропускателния пункт
Amnesia е 110% старомодна и клиширана, която ръководи създателите на игри на ужасите през последните n-двадесет години. Защо създателите избраха замък, обвит в мистичен ореол, като сцена на действие? Не забравяйте, че Alone in the Dark се развиваше в имение, Resident Evil се развиваше в имение, Project Firestarter се развиваше в имение на космически кораб. Разработчиците спират на тези опции не само поради спестяване на разходи, но и по други причини. Сървайвъл хорърът в класическия му смисъл не предоставя място, където трябва да стигнете, а място, от което трябва да излезете. И тази точка е пряко свързана с мотивацията не само на героя, но и на самия играч. Бихте ли продължили да разследвате случая, след като сте видели гигантска хищна буца лапа гниене? Бихте ли искали да търсите семейни реликви в къща, пълна с мутирали мечки и други чудеса от Kunstkamera? Едва ли има такъв герой. Всъщност разработчиците имат само две възможности. Първият е да наложите на геймъра гледната точка на героя и да го убедите в необходимостта да стигнете до целта. Разбираме, че за Алън Уейк е наистина важно да намери жена си, а за Хари от Silent Hill да спаси дъщеря си. Вторият метод е да заключите играча в замък, на звезден кораб или в близка реалност.Замъкът Брененбург е изцяло подчинен на законите на дизайна на игрите. Ключовата тема на конфронтацията между светлината и тъмнината се проявява във факта, че трябва да слизаме все по-дълбоко и по-дълбоко, научавайки все повече и повече подробности за кошмарните обитатели с всяко ниво. Това е както предимство, така и недостатък на дизайна на ниво. От една страна разбираме, че с всяка нова локация мракът става все по-гъст.все повече, а нервите са кофти все по-често. От друга страна, трудно е да изненадате модерен геймър със стандартната архитектура на средновековен мистичен замък. Сякаш всички сме били земевладелци в минал живот и сме се разпореждали със земята на прусаците. Какво ни очаква след добре осветени класни стаи? Може би канализация? И ето я! Какво ще последва - затвор, морга? Виж! И истината е затвор и морга ...
Типично ниво на амнезия - на пръв поглед доста просто.
Какво знаем за главния герой в самото начало на играта? Не, зададох въпроса грешно. Какво знаем за главния герой в самото начало на Amnesia? Без предистория, без спомени от дива младост. Дори лицето на героя няма да ни бъде показано. Основната задача на разработчиците е да накарат играча да се асоциира с героя. По време на пасажа ще можем да научим истинската история на Даниел и да осъзнаем какво точно ни води до дълбините на замъка. Някой ще хареса личността на героя, някой веднага ще иска да го нахрани на чудовищата. Но разработчиците все още дават информация малко по малко, за да не нарушат илюзията за присъствие. В същото време раздавателните материали са под формата на бележки или малки скици от живота на мъртвите обитатели на замъка. И без кът сцени - героят винаги остава под наш контрол и не показва лицето си.Освен това Даниел предпочита да мълчи. Но това лесно се обяснява с факта, че в компанията на чудовища е по-добре да не издавате ненужни звуци и в цялата игра се натъкваме само на два NPC. Най-противоречивото решение на разработчиците е да променят психологическото състояние на героя. След като види чудовище на хоризонта или седи в пълен мрак за няколко минути, той започва да се тресе. Пулсът се ускорява, ръцете треперят, гледката е замъглена с воал. Единственият изходнеприятна ситуация - да избягате от съществото и да се полюбувате на горящата факла за малко. Самата идея не е нова (помнете същия Call of Cthulhu), но с правилния подход може да работи. „Плуващата“ визия изпомпва атмосферата, кара играча да мисли прибързано как да се измъкне от неприятна ситуация. От друга страна, до средата на играта, неврозите на Даниел започват да дразнят - ние се адаптираме към ситуацията и разбираме какво да очакваме от чудовищата. Планираме пътища за бягство и знаем как да се държим при среща с друго чудовище. Но умът на героя все още се страхува от всяка проява на неземна сила и тъмни стаи. И започва да става досадно.
Ето един от "непикаещите", с когото няма да можем да си поговорим истински
Да преминем към десерта - чудовищата, които ни преследват из целия Брененбург. Основният противник на Даниел е Сянката, но тя практически не се проявява през цялата игра. През повечето време Сянката просто трансформира стаите, които сме посетили и сме решили пъзелите. Безопасните места и тъмните коридори веднага се обрастват с неприятна биомаса, която при контакт изгаря характера. Истинската същност на врага може да се разбере от дневниците, разпръснати из замъка. Но по-голямата част от времето прекарваме сами с три типа противници. Първите, които застават на пътя на Даниел, са caerns, които предпочитат да атакуват героя изключително във водата (с изключение на една проба). Невидимите същества лесно се разпознават по многобройни пръски вода - те могат да бъдат разсеяни от хвърлен предмет или да се забавят по време на преследването, като затворят всички врати след тях. Колекционерите на двата вида бродят навсякъде, като единствената разлика между тях е в издаваните звуци, муцуната на лицето и силата на удара. Първият ще се нуждае от три удара, за да блъсне героя в земята ивторият се справя с един удар.Противниците не се отличават със специален интелект, което се подчертава и от самите разработчици. Те отбелязват, че чудовищата първоначално са били замислени като местни зомбита, но с демоничен привкус. Противниците с радост бягат на светло, събарят вратите, зад които се опитваме да се скрием и до голяма степен засягат ума на Даниел. Всяка среща със създанието може да се превърне в избухване както за героя, така и за играча. В края на краищата, разработчиците не са ни дали нито един предмет, който да служи като оръжие. Разбира се, героят не знае бойни изкуства и не знае дори най-простите заклинания. Единственият разумен изход при среща с местна зоологическа градина е бързо да се оттеглите в посока на най-близкия приют и да хвърляте предмети по чудовищата, за да ги забавите малко. В този случай трябва да стоите далеч от светлината. Като цяло оставянето на играча без средства за самозащита е една от най-вулгарните маневри от страна на разработчиците. Много по-трудно е да балансирате напрежението в игра, в която има някакъв начин да унищожите врага. Прави впечатление, че разработчиците в този случай следваха пътя на най-малкото съпротивление, така че не им се налагаше да прекарват болезнени работни дни, за да изработят баланса. Основният проблем с Amnesia е, че тактиката при среща с чудовища не се променя по време на играта. Все още гасим лампата, тичаме до заслона и чакаме, докато зловещите звуци спрат. Положителният момент е, че позицията на опонентите се определя от корейската произволност - когато преминете отново през местоположението, Земята може да бъде на съвсем различно място, да излезе иззад стената или да започне да разбива вратата, която преди това сте игнорирали.
Дизайнът на съществата заслужава най-високите оценки. Всъщност чудовищата са изкривени човешки тела.Липсваща долна челюст, вид на торбичка, гол труп, увит в бинтове - когато се срещнете лице в лице с обикновен Събирач, искате да избягате от мястото в паника и никога повече да не се връщате там. Нищо чудно, че той постоянно е включен в списъците на "топ 10 на най-ужасните" и е даден като пример за други разработчици. Но моделът на поведение е по-подходящ за банални зомбита - чудовището излиза наяве, разбива вратите и удря Даниел болезнено. Всичко. Без усет, без фантазия. Дори в много аматьорски проекти можете да намерите много по-интересни същества. Какво струва същият SCP: Containment Breach със своите същества, които се появяват само в периферното зрение и попови лъжички, които се движат със светкавична скорост, човек трябва само да отклони поглед от тях.
Забавен капитан Кука от детското парти - ранна версия на Събирача
Основното постижение на разработчиците е виртуозната работа със светлината както в техническо отношение, така и в геймплея. Не случайно на ранен етап Amnesia се нарича Lux Tenebras, което се превежда като "светлина и сянка". Основните „ресурси“ в инвентара на Даниел са олио и кутии за шлака. Първият ни трябва, за да носим лампа със себе си, а с помощта на втория запалваме други източници на светлина. Разработчиците ни поставят в интересна позиция. От една страна, осветените зони помагат за възстановяване на психическото здраве на Даниел, позволяват му да намери необходимите предмети и да намери изход от стаята. От друга страна, нашата лампа и свещите, поставени около нас, представляват най-голямата опасност. Забелязвайки спокоен характер, чудовищата веднага ще тичат да го посрещнат без хляб и сол. Изправени сме пред труден избор - да пътуваме в тъмното, като от време на време вдигаме лампата и треперим от страх, или да тичаме през локации, подпалвайки всичко и излагайки се на удар.Прост и елегантенрешенията за работа със светлина се появяват навсякъде. Разработчиците усърдно използват HDR, Tone mapping и технологии за контрол на експонацията, за да постигнат пълен ефект на потапяне. Когато се преместим от осветена стая в мрачен коридор за няколко секунди, няма да видим нищо друго освен далечни светлини - това симулира „пристрастяването“ на очите. Да, след няколко мига вече можем да се ориентираме в тъмното, но те може да са достатъчни, за да бъдем ударени от чудовище. Същата „светлина в края на тунела“, лъчи светлина, пробиващи тавана - всички тези прости трикове създават подходящата атмосфера, която само украсява играта на жанра на ужасите за оцеляване.
Често има изненади в тъмното. Цял куп изненади, хм.