Дизайн на визуална комуникация и медийна мозайка, Образователен център, Gonzo Design

Един от ключовите аспекти на анализа на новите средства за комуникация от гледна точка на дизайна, разбира се, е изследването на степента на приемственост на първите по отношение на традиционните средства. По този начин в рамките на нашия предмет се актуализират следните въпроси:

- как новите медии изглеждат наистина нов феномен в проектната култура?

- фундаментално различна ли е средата за проектиране на комуникации или са се променили само инструментите, които първо са станали електронни, а след това компютърни?

- революция или еволюция?

Отговорите на поставените въпроси имат за цел да формират обща представа за спецификата на тази проектна дейност днес, като по този начин очертаят, доколкото е възможно, нейните граници. Един от критериите за начертаване на такава характеристика може да бъде анализът на медиите от гледна точка на техния репрезентативен (фигуративен) или симулативен характер.

Напротив, репрезентативното изкуство принуждава зрителя да изолира отделни събития и да увеличи визуалната способност до степен на висока дефиниция, като по този начин го откъсва от многото „ненужни“, но все още възприемани страни на един и същи обект. Тази функция има редица важни последици, като очертава ясна граница между горещи и студени медии и традициите на представяне и симулация в изкуството и дизайна.

Очевидно опитите за постигане на реализъм неизбежно водят до демистификация и десакрализация на образа. Освен това произведенията на изобразителното изкуство все повече се отдалечават от естествените извивки на камъка към идеалната равнина на платното. Работейки върху проблема за теорията на новите медии, Л. Манович забелязва, че във фреските и мозайките творецът създава илюзорно пространство, което започва зад равнината на изображението и,въпреки неподвижността на самото изображение, зрителят има възможност да се движи свободно. Като част от архитектурното решение, те създават връзка между виртуалното и реалното физическо пространство, в което се намира човекът. От живописта на Ренесанса обаче, когато самите произведения на изкуството стават подвижни и в тях се появява пряка линейна перспектива, човек губи подвижност, когато прави зрителен контакт с тях.

Студената медия създава ефекта на ангажиране на потребителя, зрителя чрез използването на докосване, но това явление може да бъде повече или по-малко ефект на симулация, т.е. не винаги в студена медия човек наистина, от физическа гледна точка, докосва нещо. Въпреки това, в контролираните компютърни продукти за виртуална реалност, тактилността не е някакъв вид метафора за допълнително подсъзнателно възникващо усещане за физическо участие. Графичните потребителски интерфейси предполагат, първо, директен физически контакт с манипулатори (мишка, дигитайзер, джойстик, тъчпад и т.н.), и, второ, те позволяват да се създаде взаимодействие с потребителя с участието на повече от един сетивен орган, например чрез звуков съпровод. Последното вече беше отразено в средата на 80-те години в насоките за дизайнери на интерфейси за софтуерни продукти на Macintosh, издадени от Apple[7]. Директният физически контакт с манипулатора допълнително освобождава потребителя от неподвижното състояние, в което се намира аудиторията на традиционните средства за комуникация.

Компютърът наистина може да се счита за нов елемент в класификацията на "екраните", в която вече съществува мозайка от няколко комбинирани прозореца. Последното явление е един от основните принципифункциониране на съвременни графични потребителски интерфейси. Л. Манович обръща внимание на факта, че един прозорец не може да се счита за абсолютно доминиращ, но именно той създава ефекта на панорама, ширината на зрителния ъгъл. Така интерфейсът на прозореца е много по-близък по природа до съвременния графичен дизайн, който представя комбинация от различни, но еднакво равностойни блокове информация (текст и изображения) върху отпечатана страница - за разлика от киното. Новият модел на възприемане на компютърно изображение се основава на разделянето на екрана на множество прозорци, затворени в общ прозоречен интерфейс, което напълно поставя сензорното устройство в пространството на виртуалната реалност. В крайна сметка всичко това, според Манович, ни позволява да идентифицираме този феномен като наистина нов културен феномен[9].

И така, виртуалната компютърна реалност на новите медии продължава традициите на симулацията, а не на фигуративността, освобождавайки човека от оковите на горещите медии на писмената специализирана култура и го поставя в пространството на едно ретрабализирано общество. Ж. Бодрияр е склонен да се съгласи с М. Маклуън: „Формулата на Маклуън „медиумът е съобщението“, която е ключовата формула на ерата на симулацията (медиумът е съобщението – предавателят е приемникът – затвореността на всички полюси – краят на перспективата и паноптичното пространство – това са алфата и омегата на нашата модерност), тази формула трябва да бъде насочена към границата, където след като всички съдържания и съобщения имат ева порирано в средата, самото средство да отлети се третира като такова”[10]. Ако медиите са продължение на нашето тяло, сетивни органи отвън, тогава електрическите медии изваждат нашата нервна система специално. В средата на компютърната виртуална реалност симулацията достига невиждани размери, но каквипо-важно е скоростта, с която симулацията се развива в наши дни и завзема голяма област (на културата и на човешкия живот като цяло), която преди това имаше само функцията на представяне чрез изкуството.

В крайна сметка трябва да се знае, че ретрабализираното общество (както и трабализираното, племенно) се стреми в своята същност към мигновено, имплозивно, но в същото време нехомогенно възприемане на реалността, което се основава преди всичко на интуитивното разбиране на реалността, областта на подсъзнанието. Ако сега всички медии са склонни към конвергенция, тогава наличието на една основна среда, напълно слята с централната нервна система, наистина означава, че средата като такава изчезва и на теория остава само чистото възприятие.

Тази екскурзия във философията може да изглежда излишна за дизайнерите, но тенденцията на съвременните интерфейси човек-компютър предполага друго. В епохата на индустриализацията и фонетичната азбука комуникацията се изгражда на основата на логиката, разбирането на причинно-следствената връзка (която в обичайната за нас форма отсъства от племенните общества), което в резултат даде мощен тласък за развитието на стандартизацията както в производството, така и във всички сфери на човешкия социален живот, включително образованието. В нашата постиндустриална информационна ера, ерата на постмодернизма, ерата на симулацията и симулакрумите, интуитивният подход отново започва да играе доминираща роля. Терминологичният апарат на дизайнера вече включва такива понятия като "ориентиран към човека", "интуитивен приятелски" или просто "интуитивен" интерфейс. Интерфейсът човек-компютър, който се основава предимно на допир, е чужд на стандартизацията, присъща на окото. За това еПоради тази причина терминологията на дизайнера на интерфейса включва и термина „customs“[11]. Обичаите и конвенциите са племенни общества, а не стандартизирано писмено общество на фонетичната азбука.

Продължавайки да цитираме различията, заслужава да се отбележи, че специализираното общество предполага сегрегация на ниво „лаик-експерт“. Дж. Раскин обаче смята, че в случая с интерфейсите тази дихотомия не е повече от мит: „Като потребител на сложна система, вие не сте нито начинаещ, нито експерт и не можете да бъдете приписан на някаква точка от едномерен диапазон между тези два полюса. Професионалната фаза на интерфейса се характеризира главно с несъзнателното използване на неговите възможности. Такова използване се поддържа от следните качества на интерфейса: съответствие със задачата, немодалност и монотонност. Тези изисквания по никакъв начин не си противоречат. Така един добре проектиран, ориентиран към човека интерфейс изобщо не изисква разделяне на подсистеми за начинаещи и експерти” [12]. Не бива обаче да се стига до крайности: Маклуън и Бодрияр рисуват развитието в перспектива и не може да се каже, че съвременните интерфейси наистина са напълно интуитивни, по-скоро такава тенденция определя съвременния вектор на развитие и в някои случаи потребителят става по-скоро експериментатор, отколкото медиум. Независимо от това, фактът, че интерфейсите са станали част от отражението на професионалната дейност на дизайнерите (а не на програмистите), заявява необходимостта от естетически и дори артистичен подход в комуникацията между човек и компютър или хора чрез компютър, тъй като дори ограничена област на интуитивна фигуративна манипулация е прерогатив на Художника, а не на Инженера:„Превръщането на конвенционалните знаци в индексни в художествения процес създава нещо, което, бидейки артефакт, изглежда като творение на природата, „сведено“ до природата. От друга страна, същият процес води до пробив в сакралните светове. Произведението на изкуството има основната характеристика на мита: неразделимостта на типа (образа) и архетипа (сакралния персонаж, уловен в образа), в резултат на което енергията на архетипа се пренася върху знака: дума, име, образ (икона), свещен предмет (реликва, талисман)”[13].

Силните традиции на представяне в изкуството и във визуалната комуникация продължават до края на 19 век. Маклуън вярва, че електричеството е променило и трансформирало културата и обществото по това време, точно както печатарската преса е трансформирала Средновековието през 14 век. Импресионизмът на Моне и Реноар, а след това и работата на Сьора, Сезан, Руо и други, са предшественици на по-късни форми на електрически медии: „Когато ерата на електричеството започна да се налага в края на деветнадесети век, целият свят на изкуството започна да си възвръща емблематичните качества на докосването и взаимодействието на сетивата както в живописта, така и в поезията. художникът може да изпълни задачата си само като придаде на визуалните впечатления тактилно значение. Електрическата форма на всепроникващото впечатление е дълбоко тактилна и органична и придава на всеки обект един вид единна чувствителност, по същия начин, по който са го правили пещерните рисунки. Модерното съзнание отново, след много векове на дисоциирана чувствителност, трябваше да стане интегрално и включващо” [14]. От тези позиции изглежда напълно неслучайно, че първият популярен интернет браузър (средство за навигация в просторите на ново електрическо средство за комуникация) беше програма, наречена "Mosaic". Вероятно неговите създателипряко усети спецификата на глобалната мрежа и новите дигитални медии като цяло.