Хазарт #8(47) 2001

Интересуваме се от тази игра от гледна точка на възникването на света, който по-късно се разви във вселената на Elder Scrolls и при чието наблюдение няма тенденции - като желанието за максимална нелинейност и рандомизация (от английски, random - случаен) на всичко, което е възможно.

В тази игра имаше много - мрачни, но добре планирани подземия със зоологическа градина от кръвожадни чудовища, градове с къщи, таверни, магазини и тълпи от приказливи NPC, гори и реки, над които се сменяха дни и нощи, впечатляваща магия. Между другото, наборът от магически заклинания беше много далеч от стандартите, което значително повлия на играта. И така, до финалния дуел в кралския дворец разбрах, че е безсмислено да пробия системата от призраци, бълващи магии с очи, горящи като въглища (особено след като добитъкът беше възстановен, беше необходимо само да напуснете местоположението или просто да отидете на друг етаж). Оказа се, че е необходимо да се използва невидимост или заклинанието "Огледалото на Шалидор", което перфектно отразява огнените топки, превръщайки стрелците в мишени. Накратко, това беше напълно оригинален, уникален и много оживен свят.

Daggerfall: стъпка напред и настрани едновременно

Сюжетът на DF преминава през играта в едва забележима пунктирана нишка. Починалият император Лизандус, в топлата компания на призраци, познати ни от „Арената“ с горящи въглени от очи, тероризира квартала през нощта, събуждайки цивилни с викове „Отмъщение!

Бяхте помолени да разберете този ненаучен феномен и да отстраните причината за него. Трябваше да стигнете до този случай по заобиколен път на крива кобила - от време на време представители на различни класове се обръщаха към вас (например посред нощ зомби с писмоот ръководителя на местната неформална група) и възлага различни задачи. Постепенно кълбото се разплете. В играта имаше около двадесет такива мисии. В свободното време, което беше поне 90% от „общото“, можеше да се прави всичко.

DF беше много революционна игра с много нетривиални идеи и нестандартни подходи, някои от които обещават да мигрират към Morrowind. Например, системата за растеж на героя се основаваше не на натрупване на опит, както обикновено в RPG, а на растеж на умения/умения. Героят имаше три основни таланта (основни), още три основни (основни) и няколко второстепенни (второстепенни). Уменията нарастват при използване на умения. Тоест започнете да джогирате алтер егото по стените на града и способността му да „тича“ ще се подобри след известно време. Когато всички основни умения бяха повишени, героят премина на следващото ниво, като същевременно получи няколко бонус точки, които разпредели според осем основни характеристики (ум, сила и т.н.). Тази система ще бъде пренесена в Morrowind с минимални промени. По-късно в статията, въз основа на опита на DF, ще дам рецепта за това как да увеличите максимално растежа на характера.

Историята би била непълна, без да се споменават мощни магически създания - Даедра, които изглеждаха като. почти нищо! Daedra бяха като допълнителен аспект в света на Elder Scrolls, пълен с чудеса. Най-яката ярка алена броня в DF се наричаше Daedric. По-малки представители на клана Daedric могат да бъдат срещнати в подземията. Можеш да научиш даедрическия език. Но най-интересното е, че веднъж месечно беше възможно да се призове Daedra и да се получи задача от нея. Ако завършите мисията, ви очаква изключителна награда. Например книга, чието четене повишава всички характеристики с единица. Или си представете червена роза. Ако откъснете листенце от тази роза, тогаваще се появи малка даедра, за да ви помогне да се биете с враговете си. Когато и последното листенце падне от розата, тя ще изчезне, но пак в чудните градини на другия свят ще цъфти друго такова алено цвете за друг герой. Не е ли красиво?

ВElder Scrolls IIIимаме нова среща с тези същества. И не само в играта. Вече можете да намерите книги от Morrowind в мрежата, например трактата „Лудостта на Пелагий“, който разказва за съдбата на младия император, който загуби ума си, когато призове Даедра. Там можете да се запознаете и с руническата азбука на Даедра. Мисля, че в самата игра ни очакват по-готини изненади.

Последната характеристика на DF, която искам да запомня, е красивият дизайн (не говорим за монотонните стени на генерираните подземия!). Въпреки спрайт графиката (320x200), примитивна за днешните стандарти (и дори тогава се осмелявате да я погледнете през пръсти, извинете за каламбура) спрайт графика (320x200), изгревът над водната повърхност, пленен с играта на цветовете, и заклинанието "полет", когато покривите се втурват под вас, а стените на величествения дворец се разкриват отпред, шокирани с истинската си истинска изм. Страхотен дизайн, подкрепен от не по-малко страхотни хардуерни изисквания, ще отиде при Morrowind. Искрено се надявам да не се случи същото с боговете, с които Daggerfall беше натъпкан като семки от диня, за което беше удостоен с титлата за най-бъгавата игра в историята на компютъра. Дизайнерът, писателят, художникът и 3D моделерът на Morrowind бешеMichael Kirkbride, уволнен от компанията миналата година. Той даде всичко от себе си, създавайки красота - 6000 полигона на герой - което изисква жертви и системни ресурси. Моделите са поставени в достойна среда: странно усукани дървета, екзотична архитектура, играта на светлина и сенки на екрана създават истински магически свят. ОтделноТрябва да кажа за небето -Bethesdaдоказа на практика, че не само Гейтс обича и знае как да рисува облаци. А видеото, показващо изгрева, спечели единодушното одобрение на всички зрители. Легендите за Morrowind енджин обаче се носят откакто се появиха първите екранни снимки.

Лирично отклонение

Дните ми бяха монотонни, но приятни. Рано сутринта, протягайки се, се приближих до любимата си празна стена и започнах да тренирам магия. За да направя това, имах две евтини магии, всяка от които развиваше три вида магия едновременно (има общо шест такива вида). Една от магиите, например, изпрати огнено кълбо, което едновременно ви позволява да дишате под вода и да отворите всички ключалки, които са наблизо. И стената беше необходима, за да се използва способността за "поглъщане на мана". Заедно със забележителната интелигентност, резултатът беше невероятен. Героят абсорбира повече мана, отколкото изразходва, и може да тренира безкрайно! Нивата се покачиха с впечатляваща скорост.

Но на единадесет тренировките спряха. Гилдиите се отвориха и беше време да отидете за задачи. Моят герой бързо разбра, че няма забавление в намирането на отшелници или намирането на уникален кокоши крак в опасни, далечни и най-важното, объркващи подземия. Вместо това човек може да седи тихо в гилдията на магьосниците, да води интелигентни разговори с тях и от време на време да осветява помещенията с огнени топки и да чака местните невежи, които идват да ограбят храма на науката със завидно постоянство (веднъж на всеки три часа). Когато стана скучно, отидох на разходка до гилдията на пазачите и разбрах, че мечката отново се е качила в една от близките къщи. Мечка - крадци - мечка - крадци - и така 4-5 пъти на ден. След вечеря беше приятно да се спарингуваш с красиво момиче от гилдията на гвардейците или, ако нуждите на духа надделяха над нуждитетяло, можеш да отидеш да се учиш от магьосниците. И в същото време изградете ефективно заклинание за "отворете ключалката".

Така денят премина в приятни грижи и разговори и нощта се спусна над град Дагърфол. Можеше просто да летиш над града (за съжаление така и не успях да поканя момиче от гилдията на такава разходка). И беше възможно да прекарате времето си не по-малко приятно, но с по-голяма полза. Забравихте ли заклинанието "отворете ключалката"? Точно така, нощта беше достатъчно, за да обиколя градските магазини и да сложа всичко, което заслужава внимание, в количката. Градската стража не реагира на заклинания, за разлика от банален хак, като разумно реши веднъж завинаги, че магията е деликатен въпрос. И на сутринта собствениците на магазина бяха много доволни, купуваха стоките си от мен на половин цена и, честно казано, не се пазарих много.

Какво се е случило с духа на Лизандус, ще попитате? Да, не знам, някак си не беше преди него.

Бронята, както в DF, ще се състои от много части и всички те могат да бъдат с различно качество. Да кажем червена даедрическа кираса, черни ръкавици на джуджета, една наколенка от стомана, другата от кожа. И всичко това ще бъде показано на героя. Интересното е, че бронята и дрехите са отделни текстури, чието движение се изчислява по такъв начин, сякаш се носят върху истинска фигура. На прегледаното видео се вижда ясно, че когато елфът вдиша, гърдите му се разширяват и бронята на раменете му се повдига. В същото време всеки тип облекло ще има своя собствена степен на гъвкавост, а повредената броня ще придобие боен вид.

Битката, както и преди, се провежда изцяло в реално време. С помощта на клавиатурата задавате посоката на ударите, като силата им варира в зависимост от времето, през което задържате бутона на мишката. В този случай няма да е достатъчно само да се насочите към фигурата - удряйкиразличните части на тялото дават различни резултати. По този начин ударът в главата причинява повече щети, отколкото ударът с нож в крака. Приблизително 200 вида декларирани оръжия! И накрая, ще бъде възможно да превключвате между изгледи от първо и трето лице.

Както обикновено, ще бъде възможно да се направи нещо в играта, но не и нещо. Например, ще бъде невъзможно да победите чиниите, тъй като това изисква писане на отделни скриптове. Но ще бъде възможно да се събират плодове от дървета и да се правят отвари от тях за продажба (в DF имаше под сто различни върхове и корени от растителен произход).

Светът на Мороуинд

Основното население на острова са елфи, разделени на няколко противоположни клана. Всеки от тях има свои собствени културни ценности и дори собствена архитектура. Така елфите-рицари на Редоран строят къщи от хитин, магьосниците на Телевани обичат зеленината, а търговците и занаятчиите на Хлаалу живеят в скромни кирпичени колиби. Абсолютно оригинални и различни градове в играта около тридесет. В допълнение към селищата, където около 1000 (!) NPC са пришити заедно, чакайки среща с героя, в играта има около 400 малки и големи подземия.

Нашите приключения започват в град Балмора, където героят напуска кораба. Още повече, че в този момент, по време на разпита със страст, който охраната организира за вас, се генерира характерът. Ще трябва да предоставите име, място на раждане (т.е. раса) и т.н. Когато формалностите приключат, ще бъдете свободни. Сега сте свободни да правите каквото искате и каквото искат от вас.

Можете да се запишете в една от управляващите елфически къщи. Ако успеете, ви очаква прекрасна награда - вашият собствен замък. Както показва опитът наM&M4иBG2, ключалката е нещо ужасно обезпокоително, но не по-малко желано за това. Ако пътят на собственика на замъка не е за вас, можете да започнете да търсите лек заепидемия бушува на остров Blight - ужасна болест, която носи вулкан. Blight убива хора или ги превръща в чудовища, които атакуват всичко по пътя си. И ако сте загрижени само за личното си благополучие, можете да си поставите за цел да съберете милион, за който трябва целенасочено да се занимавате с кражби. В Daggerfall принципът "не е хванат - не е крадец" работи по ирония на съдбата и следователно този метод, дори и за добър герой, беше основният начин за получаване на пари. Това означава, че със залеза беше възможно да започнете да обикаляте магазините, въоръжени с версия на отвореното заклинание, което беше независимо генерирано в магическата гилдия (стандартният работеше зле и често завършваше със среща с пазачите).

Събраните ценни боклуци на сутринта тихо се предадоха на някой от ограбените магазини. В Morrowind, обещават разработчиците, всеки NPC ще има "честно" зрение и слух, което отваря безпрецедентни възможности за преразпределение на богатството в тяхна полза. Между другото, за да не се заровят играчите наистина, създателите въведоха "наказание": тези, които са в затвора, започват да имат умения; слизайте плавно.

Когато завършите основното търсене чрез измиване или търкаляне, ефектът от вашите усилия може да се види от първа ръка - тъмният гигантски облак на Blight ще изчезне. „Искаме играчът да почувства, че е променил света", казва Хауърд. Предполагам, че това е наистина страхотно. Трябва да опитате.

Портрет на героя

След това трябва да изберете характеристиките и уменията на героя. Изглежда тук не се очакват революционни промени спрямо ДФ. Добавен е още един вид магия - Conjuration ("заклинание"), която ви позволява да призовавате чудовища и да ги пускате върху враговете си. Няма нужда да избирате клас герой - играта ще разгледа как сте попълнили въпросника и ще определи сами кой сте. Уменията са разделени на три класа: воин- маг - крадец. И така, Battle Mage е герой, който използва силно както меча, така и заклинанията. Освен това, въпреки че е магьосник, не му е забранено да носи пълна броня.

В DF имаше още едно нещо в екрана за генериране, което можеше да се пренесе в Morrowind. Там предложиха да изберат недостатъците и предимствата на героя и определен коефициент, който определяше скоростта на растеж на уменията, зависи от тяхното съотношение. Интелигентното избиране помогна за увеличаване на шансовете до тавана, което осигури максимален напредък. Но целият интернет, говорещ на daggerfall, беше пълен със съвети за напредък, както бърз, така и безсмислен. Способността да се достигне максималното ниво на развитие на характера за един месец на играта (вижте страничната лента) уби интереса и "неистовите манкини", които загубиха чувството си за пропорция в преследването на прогреса, като правило изоставиха играта.

Успехът на Morrowind ще зависи от хиляди малки неща: дали инвентарът е организиран удобно (в DF имаше определени проблеми с това), как се възстановява броят на чудовищата и, разбира се, колко добре е балансиран растежът на героя със сложността на задачите. Но мисля, че ако повечето от дупките на Daggerfall бъдат поправени в Morrowind, тази игра ще се превърне в събитие не само на годината, но и на целия петгодишен период. Кога ще трябва да започне обратното броене, не се знае, тъй като в началото на май Bethesda обяви съгласието си да направи версия на играта за платформатаX-box, която се мълчи от всички. Тод обаче казва, че отделен екип работи върху преобразуването на играта за X-box и датата на пускане на PC версията ще остане там, където беше.