Художникът по околната среда CD Project Red говори за това как е създал света в The Witcher 3 Wild Hunt
CD Project Red Senior Environment Artist Michal Zaniszewski написа колона за 80 Level за това как екипът на студиото е разработил виртуалния свят на The Witcher 3: Wild Hunt и неговата добавка The Witcher 3: Blood and Wine. Той описва създаването на света, връзката между игровите локации и реалния свят, планирането на виртуални градове и други аспекти на дизайна.
Редакцията на рубриката DTF публикува превод на материала.
Въведение
Здравейте. Казвам се Михал Янишевски и съм старши артист по околната среда в CD Project Red.
След това отидох в университет и след това получих първата си работа в CD Project Red. Беше невероятно и през последните три години работих върху най-епичния проект в живота си, The Witcher 3: Wild Hunt и двете разширения, Hearts of Stone и Blood and Wine.
Художник на околната среда
Има много нюанси и правила при създаването на виртуални светове, но за мен се открояват три основни и най-важни принципа.
Първо, комуникации. Много е важно. Целта на художника на околната среда е да създаде уникални светове, които ще пленят играча и ще останат в паметта му за дълго време, дори след като са победили играта. А в случай на игра като The Witcher 3, не можете да създадете света сами. Така че ние работим с дизайнери на нива, дизайнери на куестове и писатели, за да прецизираме визуализациите, да намерим най-добрата композиция, за да сме сигурни, че визуализациите на света поддържат цялата история.
Създаването на свят на играта е работа за голям екип. Но поради постоянната комуникация с хора от различни отдели е много лесно да забравите какво се случванаистина важни в работата на артистичната среда.
На първо място винаги трябва да бъде създаването на уникални светове. Създаването на свят, който има душа, има своя собствена история, която си струва да бъде разказана, дори и малко хора да я забележат. Живият свят е важен, защото това е, което играчът ще запомни след първото си изиграване.
Художникът на околната среда трябва да бъде много разностранен специалист. Можем да преминем от създаване на 3D модели в програма към разработване на игрови локации в двигателя за минути. В днешно време има огромен брой различни инструменти.
И, разбира се, художникът на околната среда трябва постоянно да се стреми към самоусъвършенстване. Необходимо е да се изучават съвременни методи и технологии, да се търсят най-ефективните решения. В крайна сметка не инструментите са важни, а способността да ги използвате.
Сътворението на света
Светът на The Witcher 3: Wild Hunt се основава единствено на сюжета, което означава, че той е този, който определя външния вид и характера на всяко място. Ние надграждаме върху разказването на истории, измисляме интересни локации, за да поддържаме интереса на играчите да изследват отворения свят. В допълнение към концепцията, сюжетът служи като схема за създаване на карти на градове, села, пещери.
Всичко започва с голи тестови модели, които след това се заменят с реални обекти, пейзажи, пътища и растения. Писателите продължават да работят върху историята, светът се променя с нея и ние трябва да се адаптираме към нова визия за света. Най-често постоянните промени са от полза само за проекта, на този етап е много важно да не се привързвате емоционално към работата си.
Например, имаше случай, когато планината, която направихме, блокира изгледа към важно място за мисии. Затова заменихме планината с езеро и крайбрежно село. С наближаването на краяразвитие, започнахме да създаваме „красиви ъгли“: парчета улици, стени, канализация. Комплекти от декорации, като например група бъчви, ускоряват процеса, давайки възможност на лидерите в разработката да разберат какво да правят след това.
След като историята, куестовете и играта са в окончателната си форма, започваме да прецизираме локациите. Запълваме със съдържание свободните пространства между важните локации, правим ги интересни и логични на вид. Правим ги така, че след това създателите на видеоклипове за игри да могат да създадат нещо епично.
След това оптимизираме местоположенията. Понякога задачата се оказва много нетривиална. Създавайте набори от мрежи, балансирайте нивото на детайлност, завъртете улиците, за да регулирате броя на обектите, показани на екрана. Колкото повече се опитваме на този етап, толкова по-бързо върви играта и толкова повече хора, например, можем да поставим на това място. Всичко, което правим в този момент, ни доближава до светлината в края на тунела, толкова близо и толкова далеч. За пускането на играта.
Рисуване от реалния свят
Светът на The Witcher 3 се основава на славянската, келтската и скандинавската култура и, разбира се, те са тези, които са ни вдъхновили по време на създаването на света. Нашите художници ни дадоха голям брой идеи за вдъхновение, но ние самите не седяхме на едно място: разглеждахме интернет, книги, снимки, стари картини. В Полша има много музеи, изобразяващи цели средновековни села, прекарахме много време в тях, въоръжени с фотоапарати.
И тогава толкова се увлечехме, че започнахме да носим фотоапарати с нас, където и да отидем. Снимахме всичко: планини, реки, дори просто интересни комплекти камъни.
Дори слушането на определена музика може да създаде в съзнанието на артиста настроението на определено място, върху което се работи.
Резултатът е набор от папки, отделни за всяко място, където се съхраняват различни снимки, документи, музика. Постепенно разбираме кое помага и кое не.
Speedtree се оказа много полезен инструмент за създаване на локации в играта. Всички основни материали са създадени от Михал Буцковски, нашия експерт по растителността. Той направи много изследвания, разбра къде растат кои растения, състави библиотеки от материали и ръководства, показващи какво расте в Новиград, Скелидж и Тусен, което направи нещата много по-лесни за останалата част от екипа. Тогава просто минахме отгоре надолу.
Трябваше да се направи нещо ръчно, например смесване на различни видове растителност в района между равнината и гората.
След като създадем местоположението, продължаваме да работим върху композицията, премахваме нещо, местим нещо, за да изглежда всичко по-естествено. Освен това, когато разглеждаме нашата работа, не бива да забравяме и геймплея. Ако растителността пречи на битките, трябва да измислите нещо. Това изобщо не е толкова лесно, колкото изглежда, на този етап има още много работа.
Локациите трябва да са живи
Светът започва да оживява на етапа на планиране, когато изчисляваме колко хора трябва да живеят в определено село, в кои къщи може да влезе играчът и т.н. Екипът вдъхва душа в света, карайки го да реагира на действията на играча.
Не използваме решетка за подреждане на предмети, правим всичко нарочно несъвършено - сякаш тази купчина кашони е изхвърлена на алеята от истински жив човек, а не от кола. Осветлението, цветовете, композицията, растенията играят голяма роля в създаването на живия свят и затова ние постоянно се обръщаме назад към реалния свят, за да направим всичко да изглежда естествено. Ние сме като триизмерни художници, но можемпроменяйте всичко в движение, гледайте от различни ъгли, експериментирайте.
И както казах, създаването на жив дишащ свят е работа за целия екип. Затова непрекъснато общуваме, споделяме идеи, оглеждаме си локациите, за да преценим колко естествени и интересни са те. Защото ние самите сме играчи и ако ние харесаме нещо, може би някой друг ще го хареса.
Създаване на градове
Създаването на град за игра е почти същото като създаването на цял свят, само по-малък. И създаването на градове за The Witcher беше сериозен тест. Не само по отношение на дизайна, но и по отношение на оптимизацията, играта и техническата страна.
Първо проверихме поредица от книги за The Witcher, особено тези епизоди, в които събитията се развиват в селищата. Въз основа на тази информация разделихме градовете на области за хора от различни сфери на живота.
Също така разбрахме как трябва да изглеждат сградите и пейзажите в определени зони. Всеки квартал на града има своя история, усеща се като отделен организъм.
Например Новиград е огромен град, скрит зад високи стени, с много високи къщи и мръсни улички, с канализация, минаваща под улиците. Но когато се приближите до центъра на града, всичко се променя: къщите стават по-богати, улиците стават по-чисти.
Друг добър пример е град в района на Тусен, който се вижда на хълм, с бедни къщи, сгушени в дъното, а на върха е богат квартал, скрит зад стени.
За нас беше нарисувано голямо количество концептуално изкуство за всеки град, но, разбира се, никой не започна да описва всеки конкретен ъгъл и отново трябваше да се обърнем към реалния свят, към Средновековието. Веднага щом започнахме грубо да си представяме как изглежда градът,сглобявахме неговия прототип, за да определим размерите и конфигурацията, докато дизайнерите на ниво, създателите на куестове и екипът на Living World мислеха как да вдъхнат живот на града, колко магазини, таверни и всичко останало трябва да има наоколо.
След това работихме върху композицията на всяка конкретна улица и зона, поставяйки сгради, покриви, огради, разбира се, без да забравяме сюжета и куестовете. След това концептуалните артисти направиха екранни снимки от играта и добавиха още подробности и ние ги въведохме в играта, добавяйки различни декорации към местата, локви, дъски, разположени навсякъде по улиците, довеждайки градовете до състоянието, което можете да видите в играта.
Оптимизация
И ето още един труден тест, с който трябва да се сблъскате, когато създавате голям отворен свят. Светът на The Witcher трябваше да работи добре на всички платформи: PC, Xbox One и PlayStation 4. За да постигнат това, техническите артисти трябваше да бъдат много прецизни относно техническия бюджет.
Добър начин за оптимизиране на игра е използването на модулни модели, които могат да се използват повторно по много различни начини. Представете си камък, който може да се използва като скала, но се обръща по различен начин и се прави платформа или таван на висока пещера. Сградите в играта се сглобяват от дъски, които след това се закрепват заедно. Това са основите на оптимизацията. Това е добър начин за увеличаване на производителността.
Освен това е много полезно ръчно да създавате или генерирате ниво на детайлност за различни обекти в зависимост от разстоянието до играча. Това се отнася за декорации в града, комплекти камъни и растителност.
Но най-важното е да се справите добре с текстурите и материалите, защото те трябва да се вписват в лимита на паметта на място. Например в градове, където куппейзаж, трябва да спестите много, като намалите броя на уникалните текстури, особено като вземете предвид, че голям брой герои се разхождат по улиците на градовете, като също поглъщат безценен лимит от памет. За решаване на проблема се използват масиви: набори от текстури в един файл, посветен на конкретни зони, като например богат или беден квартал.
Мисля, че най-трудната част от създаването на отворен свят на играта е да го направите правдоподобен, красив и интересен за изследване. Играчът не трябва да скучае, така че визуално светът трябва да е разнообразен.
Да кажем, че играчът пътува през гората за дълго време. В този случай е необходимо да се разрежда гората с клиринги, хълмове и вода. Понякога е достатъчно просто да поработите малко с цветовете, атмосферата и растителността, просто да направите малки промени, или да добавите мъгла, или да направите дърветата да изглеждат по-стари и сухи.
В случай на планински региони или острови като Skellige, винаги има място да се обърнете: не забравяйте да създадете много спиращи дъха гледки със село или нещо на заден план.
Пътувайки през отворения свят, играчът се държи като изследовател и разработчикът трябва да добави възможно най-много интересни места към картата.