I’ll Teach You Narrative - Game Designer’s Cuffs
Как игрите разказват истории
ща?! Мнозина имат такава реакция, когато се произнасят думите „наратив“, „наративен дизайн“ и още повече „наративна механика“. Дори в Game Designer's Cuffs няма раздел, посветен на разказа, въпреки че изглежда, че това също е част от работата на GD заедно с баланса, дизайна на нивата, монетизацията и други подобни.
Но чакай, казваш, всички тези твои разкази не са ли дело на сценарист? Оставете сценаристите да се занимават с разкази, да пишат свои собствени текстове, да измислят герои и светове. Ще останем, разбира се. Нека спрем дотук и да обърнем внимание на факта, че разказът и сценарият не са едно и също нещо.
Разказът и сюжетът на играта, нейната история не е едно и също нещо.
И разбира се, разказът в никакъв случай не е текст.
Какво е разказ
Разказът е a) пълнотата на игровото изживяване, което играчът може да получи b) уникалното преминаване на играта за всеки играч c) съвкупността от средства и инструменти, които ние, разработчиците, използваме, за да изградим изживяването за играча
Не е ли прекалено много? Твърде широко определение. Така че можете да вмъкнете в него изкуство, дизайн на ниво, звуков дизайн и баланс - в крайна сметка всичко това оформя изживяването на играча и му влияе.
Точно. Започвате ли да разбирате? Разказът е същност от високо ниво, това, което се отлага в главата на играча по часовникова скала, неговото разбиране за събитията, случващи се в играта, и следата, която остава за него, когато играчът напусне играта. Както можете да видите, разказът е свързан с историята, доколкото. Историята и сюжетът могат да бъдат в играта и тогава разказът е начин за „доставяне“ на историята на играча. Но може да няма история и тогава разказът дава на играча разбиране какво се случва тук, кой е той в тази система, какви са неговите цели и инструменти.
Ще ви дам пример. Когато казваме, че играта има добър разказ, имаме предвид, че нямаме дисонанс между човешкия разказ, потапянето работи добре за нас, нищо не ни отвлича от натрупването на опит, ние винаги разбираме: кои сме, къде сме, какво и защо правим сега, какво искаме да постигнем. А висшият пилотаж е, когато всички тези елементи се събират в главата ни в лична индивидуална история на преминаване. Например в Minecraft - добър разказ. Всичко там е проектирано по такъв начин, че да възприемете дори кратка игрова сесия изключително емоционално и да я преразкажете в цветове като историята на вашите собствени приключения. Имам предвид режим на оцеляване.
Когато казваме, че разказът в играта е лош, имаме предвид, че играта изглежда като набор от несвързани единици, няма разбиране кой е нашият герой в света на играта, какво и защо прави и защо го прави по този начин. Ние сме нокаутирани от потапянето. В същото време играта може да остане забавна и вълнуваща по отношение на геймплея.
Така че това е въпрос на вашите цели като разработчик - какъв вид опит искате да предадете на играча. Ако искате да направите абстрактна игра или например да предадете преживяването на необуздано насилие, не е нужно да работите върху качеството на разказа. Но ако искате да направите филм на ужасите или да разкажете дълбока история като To the Moon или Valiant Hearts, тогава трябва да се съобразите с разказа и да започнете да го разбирате.
Наративен дизайн
И така, разбрахме разказа. Какво е наративен дизайн? Тук е по-лесно.
Наративният дизайн е изкуството да се разказват истории в игри, като се използват ВСИЧКИ налични средства и инструменти. Всички, Карл, не само текст и кътсцени.
Какво означава "всички"? Това означава, че всички наличниСредствата са изкуство (концептуалният дизайн до голяма степен се занимава с предаване на значение чрез външния вид на герои и среда), и анимация, и звуков дизайн, и интерфейси, и различни ефекти, и дори - о, да! - механика и геймплей.
Склонни сме да вярваме, че геймплеят е противоположен на историята. Или играем, или четем, или гледаме. Историята и играта, в съзнанието на много разработчици, са в конфликт. За да разкажете история, трябва да спрете играта. Така че историята да не е наистина литература или кино, трябва да я разчупите с вложки за игра. Дори общоприетият ориентир по отношение на историята на играта Last of Us страда от това.
Не се опитвам да се натъкна на Last of Us в момента, ако е така. Това, което казвам е, че Last of Us разказва история, използвайки повече от филмовия инструментариум на неинтерактивни диалози и кътсцени, отколкото езика на игрите. Това не прави самата игра и нейната история лоша.
Но се надявам, че в бъдеще игрите ще станат по-съвършени по отношение на разказването на истории. Те тепърва ще се разкриват като наративна медия, която по степен на въздействие ще изтрие носа на киното и литературата. Но засега това е далеч от това.
Толкова добър. Кратките и текстът не са най-доброто средство за разказване на истории, защото те отнемат от геймплея, душата на играта. Те също имат досадното свойство да бъдат прескачани. Какъв удар по егото на сценариста! И ако не можете да пропуснете, това е ужасно вбесяващо, трябва да се съгласите. И мен ме вбесява, въпреки че съм сценарист.
От няколко години различни хора – разработчици, журналисти, YouTubers като Total Biscuit – представят концепцията за наративната механика като най-доброто, най-естествено средство за разказване на история за игри.
Наративна механика
С какво се различават от обикновените?
Нищо, освен натоварванезначение. Игровата механика е вид действие (тук не се преструвам, че съм голям теоретик на термините, просто се опитвам да разложа феномена на части). И това действие може да бъде просто действие, както е казал дядо Фройд, или може да бъде метафора, символ на нещо друго.
Например, по-рано всички събираха царевица от лехите, като кликаха върху тях, а дизайнерите на играта на Hay Day се сетиха да движат пръста си по екрана, симулирайки рязане на класовете със сърп. Акцията стана символична. В същия Hay Day има успешна метафора на геймплея за риболов, която имитира процеса много по-близък по механика до истинския риболов, отколкото просто: щракнете - хвърлете въдицата, изчакайте рибата - щракнете - дръпнете.
Най-високо ниво на разказ, тоест семантична, смислена механика за моя вкус е Братя: Приказка за двама сина. Ако не сте играли, затворете статията веднага и преминете. Ще бъда принуден да разваля най-емоционално силния момент в играта, но това наистина е изключителен пример за наративен дизайн.
Колкото по-смешно е, че дължим появата й на филмовия режисьор Джоузеф Фарес, за когото Brothers беше първата игра, в чието разработване той участваше пряко.
И така, спойлери. Игровата механика е необичайна. По-добре е да играете с геймпад. Лявата половина контролираме по-големия брат, дясната половина - по-малкия. Играем и за двете момчета едновременно. По-малкият може да се катери в тесни отвори, по-големият може да носи тежести и да плува.
И според сюжета по-възрастният умира (предупредих ви, че ще има спойлери!), А по-младият се връща у дома сам, за да има време да занесе магическия еликсир на баща си и да го спаси поне. Но реката му препречва пътя - и момчето не може да плува поради нараняване в детството.
Това е самият край на играта. Без уроци, без подсказка. Играчът може да е тъпдоста дълго време - как да пресека реката. бях тъп. И тогава внезапно изпробвах контролите на по-големия си брат върху по-малкия си брат. Дори не знам как ми хрумна - просто реших да го пробвам - и се получи! Юноши плуват. Сълзи бликнаха от очите ми. Те дори сега извират, години след преминаването.
Целта на този геймплей пъзел не е да накара играча да си счупи главата. Смисълът е да ни даде, на ръчно, механично ниво, да усетим със собствените си пръсти, мускули и кожа, че героят е пораснал. По-малкият син пое ролята и задълженията на по-големия, узря, намери в себе си частица от мъртвия си брат. Ох, не мога, плача. Много силно нещо. И ефектът се постига не чрез текст или сълзлива кътсцена, а чрез геймплей, механика. И не само от самия факт на използване на други контроли, но и от глупостта, която предхожда решаването на пъзела - на 4-то ниво на наративен дизайн според Grip, но за това друг път.
От последните примери, Inside от създателите на Limbo се превърна в много силна игра без текст. Там разработчиците отидоха още по-далеч, успявайки да набутат цял огромен семантичен слой в механиката на играта, да играят с ролята на играча в играта, с така наречения мета-разказ (в алтернативен край). Но това вече е доста напреднало ниво.
Да се върнем към приложното използване на наративната механика. За какво са нужни? Какво дават?
Те предоставят по-мощно и по-силно средство за разказване на истории. Тъй като геймплеят е точно това, за което играчът е дошъл в играта и което прави през повечето време - история, разказана чрез геймплей, а не чрез текст. Този играч със сигурност няма да пропусне, но може би ще разбере и възприеме на по-дълбоко емоционално ниво.
Освен това наративната механика е универсалнакултурни гледни точки и не зависят от езиковите бариери. Това е част от невербалната комуникация, която израства от човешката биология, еволюционните процеси и е обща за всички двукраки без пера и плоски нокти. Примери за това са игрите без текст, които се приемат добре по целия свят.
Как да използвате тази работа?
Първо, задайте си въпроса - геймплеят отговаря ли на това, което се случва с играча по смисъл. Като примера за риболов от Hay Day. И ако не се вписва много добре - например събирането на камъчета три подред не помага по никакъв начин за спасяването на света или убиването на чудовище, тогава помислете как да разрешите този конфликт между хората и разказа. Например, събирайте камъчета по три, защото това са елементи на елементите и те зареждат магиите ви със сила - както се прави в Puzzle Quest.
Второ, опитайте се незабавно да прехвърлите историята, събитията към подходящата механика, дори в ранните етапи на развитие на играта. Така например, Алексей Бокулев го прави, можете да чуете как той описва процеса на изобретяване на игра в един от първите подкасти на Narratorica. Разбира се, за този артикул трябва да изтеглите преструвка и наблюдение. Спомнете си кои механизми и как са използвани като метафора.
Например, във Valiant Hearts, механиката на избягване на обекти беше успешно използвана при движение със скорост, когато колата трябваше да избягва бомби - тук наистина пасва идеално. За разлика от много бегачи, където например лилав таралеж лети през космоса, опитвайки се да не удари парчета сирене и биволски глави.
Вие преценете колко критично е това. Но малките неща като тези се натрупват, за да направят цялото изживяване. В допълнение, задръстванията, използващи наративна механика, са лесни за предотвратяване, ако помислите за това рано.развитие. С каква механика ще разкажем нашата история, да, да.
Наративната механика може да звучи като нещо ново и сложно, но всъщност тя е позната на нашето възприятие. Традицията да се говори с движение, а не с думи, води началото си, Бог да ме прости, от ритуалните танци на древните племена. Така според слуховете се ражда драматургията, която пък дава началото на поезията. И така, от гледна точка на разказвача, първата изобщо не беше думата - а движението, жестът.
Древните настолни игри, тоест много древните, като Mancala, Senet, Ur, помагат много за изпомпване на мисленето с наративна механика. Древните хора са оживявали и придавали смисъл на всичко, което са виждали, срещали и с което са взаимодействали, следователно техните игри първоначално са били сюжетни игри, символични истории за някои аспекти на живота, например за война, битка, земеделие или за задгробното пътуване на душата. Абстрактното мислене, а с него и абстрактните игри се появяват по-късно.
Смешното е, че в зората на появата си компютърните игри повториха същия път. Първите игри не бяха само точки на екрана - а веднага тенис или космическа битка и това се отрази точно в тяхната механика, защото по това време в игрите нямаше текстове или кътсцени.
Ако се интересувате как работи наративната механика, изпращам ви:
- В поредицата Extra Credits, която се нарича Narrative Mechanics
- Към канала на Gamemaker's Toolkit
- Към Обща бисквита
- Към блога на Adrian Chmieljaz: Vanishing of Ethan Carter, Bulletstorn, Painkiller
- Към блога на Томас Грип, създател на Amnesia, Penumbra, Soma