Интересни факти за World of Warcraft, които може би не знаете (или може би не)

- Scholomance беше отворена елитна зона по време на алфа тестването на World of Warcraft, но разработчиците я направиха толкова висококачествена и голяма, че решиха да я превърнат в подземие.
- В ранните дни на WoW имаше щитове и брони. Мошениците и ловците можеха да използват щитове, но тази функция по-късно беше премахната. Въпреки това, щитовете са останали в играта, но вече се считат за щитове.
- Клонът Hunter Survival беше специализация за меле. В него беше възможно да се изпомпва способността за Maul, което нанесе малко по-малко от 100 щети на ниво 60. По онова време беше много.
- Клонът на Priests' Obedience е проектиран като клон на меле (подобно на монасите в други RPG), докато Inner Fire трябваше да увеличи щетите от меле.
- Във Vanilla бета, джуджетата можеха да бъдат магове.
- Ловците използваха концентрация вместо мана и я регенерираха, докато стояха неподвижни. Но ловците бяха счетени за твърде силни, така че им беше дадена мана.
- Талантите за някои класове увеличават определена характеристика с фиксирана сума (например 20/40/60/80/100 сила на заклинание) и не се мащабират с ниво или оборудване.
- Оборудването почти нямаше магическа сила в класическите времена. Следователно виждането на магьосник от ниво 60 с 30 сила на заклинанията беше обичайно.
- Причината наметалата в стартовите зони да са с еднакви параметри е, че наметалата по това време са имали вид броня (плат, кожа, ризница, броня).
- Имаше 2 големи острова край западния бряг на Stranglethorn, които бяха премахнати - Isle of Doctor Lap >
Elwynn Forest, Stormwind City и Westfall бяха първите зони, създадени от Blizzardоще през 2001 г.
Имаше толкова малко куестове в Azshara, защото Blizzard го проектираха с ужасен терен, но го осъзнаха твърде късно.
Имаше и кратер в Azshara, който беше планиран като бойно поле, но никога не беше въведен в играта.
В оригиналния дизайн на WoW (пре-алфа), Ордата и Алиансът имаха само 100 налични мисии.
При пускането изобщо нямаше куестове в Силитус. Те бяха добавени само в следващите пачове.
След ниво 50 имаше много малко куестове и играчите се оплакваха, че трябва да мелят тълпи, за да получат нива. По-късно Blizzard добави още куестове.
Blackrock Spire, Stratholme и Scholomance бяха проектирани като нападения от 15 души.
Преди издаването на The Burning Crusade беше възможно да пътувате до ранна версия на Hellfire Peninsula с помощта на Deadmines Portal Blink.
Emerald Dream беше планирано да бъде пуснат обратно в Classic като зона или рейд. Blizzard се отказа от тази идея, но файловете на Dream все още са в клиента на играта.
Ниво 2 падна в Molten Core, въпреки че беше нападение от ниво 1 и това ниво също имаше уникални модели.
Epic mounts бяха само преоцветени версии на обикновените mounts. Blizzard ги премахна от играта и ги замени с бронирани стойки. И тауренът изобщо не е имал монтировки до определено време, те са имали способността да тичат през равнините, което просто е увеличило скоростта на бягане.
Ironforge беше най-големият град в играта, състоящ се от два етажа вместо от един. Етажът, който съществува сега, е по-малък от тогавашния. Имаше и голяма ковачница.
Гномереган е планиран като обикновен град, до който може да се стигне с асансьор от Ironforge.
Подградието беше многообъркващ град, и също се състоеше от два етажа. Blizzard взе решение да премахне втория етаж.
Хората и орките бяха първите раси, създадени от Blizzard (и нищо чудно).
Моделът на женския трол беше много различен от настоящия по време на алфа тестването.
Голдшир беше много по-голям и приличаше на истинско село. Но Blizzard разбраха, че не могат да направят останалите начални зони толкова големи и премахнаха много от сградите.
Графиките в WoW са значително подобрени след пускането, но при алфа тестване изглеждаха по-реалистични, но бяха с по-ниско качество.
Немъртвите играчи можеха да говорят с Алианса.
Немъртвите наистина бяха немъртви - те можеха да бъдат мишени на заклинания като Екзорсизъм (когато работеше само върху немъртви и демони).
Will of the Forsaken беше пасивен баф, който даваше имунитет към сън, полиморфизъм и страх. Но не продължи дълго.
Наметала не се показваха върху герои преди бета тестването.
Продължителността на ефектите за контрол на тълпата не намаля в PvP, така че маговете и мошениците можеха да ви контролират за минута.
Маговете имаха невидимост, от която можеха да хвърлят Pyroblast!. По-късно тази функция беше премахната поради оплаквания на играчите.
В неутралните градове нямаше охрана и те се превърнаха в места за масово клане.
Стремежът на воините просто ги телепортира към целта.
Пръчките нямаха автоматична атака и играчите трябваше да кликват върху тях всеки път, когато стреляха.
Училищата за заклинания имаха система, подобна на системата за умения с оръжия. „Вашето умение Fire се увеличи до 93.“
Имаше само една летателна точка и едно гробище в Баренс. Еха.
Заклинанието за изгонване на Warlocks имаше 30 минути охлаждане по някаква причина.
Мошениците и друидите имаха способността да симулират смърт, която по-късно беше дадена на ловците.
Маговете имаха заклинанието Khadgar's Lockpick, което им позволяваше да отварят ключалки като бандити.
Единственият треньор на високо ниво на Enchanting беше в Uldaman.
Всяка столица имаше свой отделен аукцион.
Всички части на Аления манастир са били едно цяло, но по-късно, поради огромните си размери, той е разделен на отделни подземия.
Подземието на Black Marsh без тълпи и босове присъства във файловете на играта от 2004 г.
Полуостровът на Адския огън е планиран като зона на ниво 54-60.
Андорал в Западните чумни земи беше много трудна елитна зона (играчите с екипировка на Molten Core изпитваха редица трудности там). Araj the Summoner беше планиран като бос от 20 души. Освен това около града имаше срутени стени, които Blizzard по-късно премахнаха.
Къщите за играчи вече са тествани преди и много успешно.
Първата версия на Hellfire Peninsula напомняше повече на версията от Warcraft 3.
Класът ловец беше последният, който беше представен в бета версията.
Правосъдието на паладините имаше време за кастинг.
Магьосниците можеха да принудят хората да се качат на планина, за да паднат и да се разбият, а маговете можеха да удавят играчи под вода с контролни магии.
Безразсъдството на воините намали бронята на целта до 0.
Удар и други прекъсвания имаха 75% шанс за попадение.
Във Vanilla определението „Хибриден клас“ наистина означаваше, че класът е хибриден, но характеристиките на оборудванетобяха много странни. Паладини, друиди, шамани имаха всички характеристики на екипировката си. И по някаква причина мошениците и воините имат напълно безполезен дух върху своите предмети.
Оръжието на вятъра можеше да се търкаля много пъти от себе си. Теоретично шаманът можеше да убие шефа с един удар, ако имаше късмет.
Талантът за разплата на паладина може да се натрупа безкраен брой пъти. Един път убиха лорд Каззак, след което последва хотфикс в рамките на 24 часа.
Щетите от Eviscerate изобщо не бяха мащабирани, така че гол измамник би го използвал точно като измамник в ниво 3.
Най-добрите ръкавици за воин от ниво 60 бяха Edgemaster's Gauntlets, които даваха +7 умения с меч, +7 умения с брадва, +7 умения с кама.
Играчите не можеха да видят вражески бъфове, но магьосниците имаха заклинание Откриване на магия.
Преди беше възможно да се спечели репутация с клана Wildhammer и Brokentooth Trolls, но нямаше награди за това и те бяха премахнати от играта. Кланът Wildhammer се завърна в Cataclysm.
Много играчи смятат мисията Endless Sea, Deep Ocean за най-лошата във vanilla, тъй като безвъздушният таймер беше 60 секунди и мурлоците можеха да минават през стени.
Преди това нямаше съпротива срещу тайнствената магия, но имаше съпротива срещу леката магия. Сега е обратното.
По време на The Burning Crusade имаше бъг с размера на раменете на орките. Те са намалели около 2 пъти. Най-тъжното е, че на Blizzard отне 2-3 месеца да го оправят.