Историята на проекта Punch Club от игрива концепция до топ продавач в Steam
Сега гръбнакът на нашия екип се състои от трима души: двама програмисти (аз и Никита) и художникът Саша. Правим малко дизайн на игри, но най-вече Никита.

Както вероятно се досещате, играта отново се провали. Започнахме да работим с големи издатели, но нещо не се получи. Нямахме разбиране как да го монетизираме и издателят нямаше желание да се забърква с проекта. Още една година и половина в канализацията. Беше средата на 2011 г.
Е, разбираме, че не можем да го направим със „социални програми“. Не знаем как да балансираме цялата тази безплатна игра. Какво да правя? Разбира се, мобилни игри, защото има планини от пари. Беше решено да се направи малък проект за тестване на пазара. Естествено, на Flash (по-точно на Air). Взехме за основа обикновена брадва в лицето, копирахме я. Три месеца по-късно Jungle Rush беше готов.
След това, след няколко дни, гримасничейки пред микрофона, озвучихме играта (дори звукът на летящ банан беше направен с глас, „фу-фу-фу“), преминахме през тогавашната недружелюбна регистрация на разработчиците в App Store и публикувахме играта. Те всъщност не спечелиха нищо, но се присъединиха към мобилния пазар.
И тук стигаме до повратна точка. Изглежда, че три години бяха изхвърлени за нищо, нищо не се случи, можем ли да се разпръснем? А тук не е така. Всъщност през това време натрупахме безценен опит. Разбрахме, че ако просто направите игра, никой няма да разбере за нея и няма да спечелите много пари. Трябва да мислите за баланса на игрите, а не да го правите така: „Е, нека сложим 24 тук.“ И потапянето в света на красивото 3D във Flash ни отвори пътя към шейдърите и разбирането как всичко работи извън Flash.
Кризата дойде. Не знаехме какво да правим и как да продължим, знаехме само какво искамеразработване на игри. Тогава, в известно отчаяние, написах на Habrahabr текста „Историята на нашия стартъп или какво да правим?“. Изненадващо, именно тази публикация ни спаси от депресията. След това различни хора започнаха да ни пишат: да предлагат сътрудничество, някои идеи и съвместни проекти.
Спряхме се на офертата на московското студио Game Garden. Те тъкмо щяха да направят мобилен градски строител и ние имахме такъв опит, освен това само две седмици преди това успешно започнахме да копаем към Unity и прехвърлихме нашия двигател към него. Дори имахме прототип на градски строител на iPad. Така че започнахме да правим мобилна безплатна игра, докато арт компонентът, дизайнът на играта и маркетингът останаха в Game Garden. Благодарим ви много, че избрахте нас.
Година и половина - и първата версия на Royal Tales е публикувана в магазините за приложения. Беше успех: проектът се оказа печеливш, имахме от какво да живеем и да наемем офис. Естествено, както се случва с всяка мобилна безплатна игра, развитието след пускането не само не спря, но и набра скорост. Нови функции, грешки, промени.
Път на проекта
Отне много време да се работи по "Кралските приказки", но душата изискваше нещо друго. Никита и аз сме запалени хардкор компютърни геймъри: Crusader Kings, Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade, Civilization V, това е. Беше решено да направят своя собствена игра в свободното си време - точно такава, че да искат сами да я играят.
В течение на един месец преминахме през няколко идеи: походова стратегия, RTS и нещо друго. В същото време се срещнахме със Сергей Климов (основател на студиото „Чарли Оскар“ – бел.ред.), на когото бяха показани нашите идеи и той безмилостно ги критикува, за което му благодарим много.
В един момент Никита напусна офиса за двойкаминути, а след това се върна с думите: „Знам каква игра ще направим“ - и ми каза идеята за Punch Club. Честно казано, в началото бях скептичен към това: думата „спорт“ във връзка с играта не ме привлече. Но той говори половин час с пламнали очи за препратки, за носталгия, за "Роки" и пак ме зарази с ентусиазма си. Климов, след като научи за идеята, каза: „Направете го! Ще бъде лесно да се рекламира в пресата!“
И така, всички разбраха, че идеята е готина и трябва да се направи. Мислите, че сме започнали разработката? Обърнете внимание на първата дума в името на нашето студио: ние сме Lazy Bear Games (въпреки че тогава все още се наричахме GameJam, но не това е важното). Саша започна да рисува, а ние с Никита се разхождахме и мислихме още два месеца (нека наречем този период подхранване на идеята). Всъщност ние я "търпяхме" няколко дни, а през останалото време просто чакахме някакъв ритник в задника.
И ударът последва: беше обявено началото на GamesJam от Kanobu. Създаването на играта отне месец. Предизвикателството е прието, какво има. Точно след месец получихме прототипа на Punch Club, който за наша изненада получи Гран при. Това ни вдъхнови много. Разбрахме, че концепцията е потвърдена и има право на живот - остава да завършим играта. Беше преди две години.
Промяна на името
По време на разработването на проекта претърпяхме две преименувания. И студиото, и играта промениха имената си. Когато започнахме, се казвахме GameJam – когато още не беше модерно. Но тогава дойде Олег Чумаков с неговите „конфитюри“ и нашето име започна да обърква всички - и на Запад вероятно е объркано от самото начало. Трябваше да сменя името си на Lazy Bear Games.
В същото време подписахме споразумение с tinyBuild и заедно измислихме името Punch Club. Между другото, специални благодарности на Лила, съпругата на Никита, която даде идеята за логото на корк.

Промоция на играта
Пускането на играта беше, да кажем, необичайно. Ако сте чували Алекс от tinyBuild да говори, ще знаете, че той винаги е проповядвал ориентация в YouTube или Twitch. Но с Punch Club се получи нещо специално.
Всичко започна с разговор по скайп. Пошегувах се, че можете да направите Twitch Plays Punch Club. Млъкни. Но Алекс веднага отговори: „Точно така! И ние няма да пуснем играта, докато Twitch не я премине." Нямам представа как, но той се сети за десет секунди. Спомняйки си този разговор, изненадан съм колко много е успял да предвиди.
Седнахме да напишем специална компилация за Twitch, а Алекс си тръгна да направи магията си за публикуване. Нашата игра е най-подходяща за тази концепция, защото целият геймплей се основава на идеята за "щракване - виждате какво се случва." Дори битките в нашата игра се провеждат автоматично, играчът само избира стратегия на поведение преди битката.
Следователно да се направи играта контролирана от чат не се оказа толкова трудно. Преди да извършат каквото и да е действие, на зрителите се дават 25 секунди за гласуване, след което ботът избира най-популярния вот и играта го изпълнява.

Никой не очакваше Twitch да премине през играта с такава скорост. Когато изчислихме колко ще отнеме, се оказа, че е около седмица. Представете си нашата изненада, когато след един ден Twitch вече беше над половината от играта!

И тогава започна лека паника: все пак беше началото на петък и Valve не позволява пускането на игри през уикенда. Какво ще стане, ако Twitch стигне до събота? Ядосаните потребители ще късат и хвърлят цял уикенд.
Например, бяхме много притеснени, че Twitch ще изпадне в задънена улица „няма храна, няма пари“. Учудващо това не се случи. Дори самият екип на Twitch,след като гледа нашия поток, тя призна: „Никога не сме виждали толкова организиран пасаж.“
Общността премина през играта час преди затварянето на Steam. Накрая имаше до 2000 зрители онлайн. Играта беше пусната в петък и беше страхотна: фиксирахме се на челните позиции за целия уикенд. Куп играчи получиха своите копия и стриймваха Punch Club през целия уикенд. Изненадващото издание в петък се оказа просто перфектно.
Между другото, в момента играта се играе на Twitch за втори път. Този път общността реши да играе трудно изграждане чрез сила. Вече сте завършили 62% от играта. Разбира се, този път има много по-малко хора, но все пак действат много хармонично.
Текущи резултати
Екранна снимка от услугата Steam Spy
Ако искате да напишете материал за колоната „Пазар на игри“, разкажете ни за развитието на вашата игра или случай на нейното развитие, изпратете материала на [email protected].