Как да създадете чудовище в Quester, Quester Wiki, FANDOM powered by Wikia

Тази публикация е вдъхновена от технически въпроси относно внедряването на чудовища и местоположения - като такива и тяхното рандомизиране/генериране в Quester по-специално. Всичко по-долу беше тествано и успешно приложено от мен за създаване на RPG Adventurer.

Битки и чудовища Редактиране

Броня, съпротива и други екстри. редактиране

С текущия набор от инструменти на Quester не е възможно да се създадат наистина работещи видове броня в техния цифров еквивалент, като се въведе и повлияе на формулите за изчисляване на щетите и възможността за съпротива на получените щети. Използвам различни брони като допълнителни условия за преминаване до всяко място. Например, можете да влезете в щолите само в кожена броня, а в пещерите ще ви трябва нещо по-сериозно. Такива определени условия (прочетени елементи) могат да служат като допълнителни фактори както за преминаване (можете да влезете в елфическата гора само ако имате елфическо наметало), така и за допълнителни. функции (за мен наличието на елфическо наметало удвои събирането на билки и даде +1 XP за действие, но не повече от регулирания максимален к.с.)

Алхимия и еликсири. редактиране

Изпълнява се елементарно. На места, с известна вероятност, ние правим с помощта на вече известната функция Случайни билки, които могат да бъдат събрани и складирани в инвентара, и съответно в чудовища, намиране на реагенти. По-трудно с рецептата за отвара. Не само трябва да зададете условията в рецептите за всеки реагент (да/не), но също така ще трябва да зададете вероятността за успешно/неуспешно приготвяне на отвари. И ако за всеки успешен опит за добавяне на опит (ние правим брояч на опит за приготвяне на отвари), тогава при достигане на определени показатели можете не само да зададете условия - прочетете млад алхимик, опитен алхимик и т.н. с произволен брой рангове, но и отворенпо-мощни опции за отвари при достигане на определен етап. Когато създавате и използвате еликсири, трябва да се има предвид, че не винаги е правилно просто да добавите ефекта, т.е. живот + еликсир, за да не надхвърлите максимално посочените к.с. или мана, трябва да зададете определено количество живот или енергия, когато пиете еликсира. По подобен начин се осъществява добивът на руда, дърво и занаятчийски продукти.)

Локации и придвижване около тях. редактиране

Ако всичко е повече или по-малко ясно с града \ магазините, тогава подземията \ гората \ гробищата и т.н. задайте интересен въпрос. Или твърдо фиксирана карта с многокилометрови вериги от точки за описание, на които можете да се върнете назад / да отидете напред и фиксирана карта и обекти върху нея. Или подход, който ви позволява да опростите всичко до минимум (всяко подземие, с всякакъв размер, се създава в 4 точки, 2 от които са вход и изход), но изключва твърда карта на района и възможността за лесно връщане обратно по вашите стъпки. Тръгнах по втория път с малък дял от първия. Ще дам пример за гробище от моето търсене: - входна точка (Старата порта) - точка на движение (крачка напред и пълзящата мъгла ни покрива напълно) - възлова точка - функцията произволно генерира няколко опции за преход - пристъпвайки напред, виждате пред себе си: стар надгробен камък\изкопан гроб\малка крипта\мъртво дърво\унищожена статуя\зомби\скелет\портален кръг и т.н. и така нататък. Съответно зомбито и скелетът започват бойния цикъл, криптата води до фиксирана, отделна локация, кръгът на портала се връща в града (моята версия за излизане от локацията), а останалото ни връща към точката на движение. Друг лесен изход от местоположението на лабиринта е свитък/амулет и т.н. на градския портал. който може да се използва навсякъде в извънградско място. Какво премахва въпроса зазавръщане в града и изолация на места като гора\пещера\гробище.

Ниво на персонажа. редактиране

Уви, нито силата, нито сръчността като числени параметри не могат да бъдат въведени в бойната система за изчисляване на щетите с текущия инструментариум Quester. Поне аз не успях. Ако обаче вземете брояча на опит за чудовища и го обвържете с условия, тогава можете да създадете не само таблица с нива (1 опит - условие - първо ниво, 100 опит - условие - второ ниво / заместване на предишното условие и т.н. и т.н.), но и да зададете влиянието върху максималния XP на героя в зависимост от нивото.

PS Ето как използвах инструментариума Quester, за да създам моята проходилка.)