Как е създадена De_Dust 2, легендарната карта
Историята зад Dust 2, карта, която изобщо не е била планирана и която в най-добрия случай трябваше да бъде несериозен опит да се повтори успехът на Dust. Реших да й дам шанс.
Ясно е, че създаването на наследника на най-популярната шутър карта в света не е лесна задача. Дори при наличието на същите текстури, развит стил и безброй чакащи играчи, задачата изглеждаше непосилна. И поради тази причина не исках да наричам картата Dust 2. Всеизвестно е, че третата част на всяка филмова трилогия винаги е по-къса от първата, така че реших да я нарека Dust 3, с надеждата, че никой няма да забележи. Мислех, че всички просто ще продължат да играят оригинала.
Така че отворих Hammer и започнах да проектирам Dust 3.
Придържане към зададена тема
На първо място, трябваше да се уверя, че новата карта ще бъде подобна по всякакъв начин на Dust, но не съвсем същата. Трябваше да подчертая основните елементи на Dust.
Може би основният отличителен аспект на Dust са арките между основните зони. Те визуално разделят картата, оформяйки входовете към зоните за игра и помагат на играчите да картографират мислено картата. По отношение на геймплея те се появяват като тесни стратегически точки и блокират нежелан изглед. Ето как би изглеждал Dust без арките:
Премахнете арките и вземете арена за Deathmatch
Ако все още не сте прочели текста за създаването на Dust, трябва да започнете с него - там се казва например, че съм копирал арките (и много други елементи) от Team Fortress 2.
Каменните пътища в Dust действаха като артерии, водещи играчите към целевите зони. В новата карта те получават същата роля.
Значението на пътищата може да се демонстрира чрез премахването им от праха:
Без пътища няма да знаете къде да отидете.
Шарките по горната и долната част на стените бяха може би единственият елемент, който съзнателно внесе малко разнообразие и контраст, което е особено важно, когато картата е боядисана почти в един цвят.
Затова се опитах да бъда внимателен с декоративните елементи, използвайки ги само там, където наистина са необходими, а не само за показ. Не исках да повтарям грешките на всички онези "дастподобни" карти, където шарките бяха изваяни навсякъде, претоварвайки визуалното внимание на играчите. Обратно, не исках да бъда прекалено внимателен и да се озова в монотонен и неекспресивен свят.
Опитах се да създам набор от правила за себе си. Моделите не трябва да са на тавана, на пода или където и да е, където играчът може да стои. Без вертикални шарки. И накрая, на една стена не трябва да има повече от два шарки (например отдолу и отгоре, но не и в средата).
Този елемент на Dust вероятно е бил променен най-много: във всяко BETA издание на Counter-Strike, слънцето е леко изместено, удължавайки сенките. Това беше важна отличителна черта на картата и добави към визуалната привлекателност. Обмислях да избера нощна среда за втората версия, но това би съсипало жизненоважна естетика. Най-доброто, което можех да направя, беше да оставя всичко както си е.
Новият Dust трябваше да бъде подобен на своя предшественик, не само текстури и осветление. Беше необходимо да се копират дизайнерските елементи, познати на играчите: врати, основни сгради, склонове, кутии и повдигнати площи. Пренесох няколко неща почти непроменени, за да съм сигурен, че духът на оригинала е запазен.
Когато се опитвах да добавя нещо ново, винаги трябваше да остана консервативен. В резултат на това се спрях на полукръгла стълба и скала между точките на отметките.
Има още няколкозадължителни неща: тясно пространство за близък бой и добре видима зона за продължителни престрелки с AWP. В Dust централният коридор и подземният проход служеха за тези цели и имах нужда от нещо подобно.
Имаше много експерименти.
Ние не усложняваме
Разбира се, най-важният елемент, който може да убие или съживи нова карта, е нейната схема. Трябва да е почти Dust, но не Dust, достатъчно необичаен, за да привлече отегчени фенове, но запазвайки баланса и инерцията на оригинала.
Прекарах много време в опити да разбера основните съставки на Dust и стигнах до извода, че това е цялостната простота и стегната връзка на областите. В основната си форма Прахът беше правилна осморка, която имаше чифт ръце и крака; тя съсредоточи схватките в самия център, но остави място за тактически маневри.
За да подобря шансовете на една нова карта да успее и да я накарам да се чувства и играе като Dust, трябваше да приема тази структура.
Колкото и да е странно, реших да започна със скици, вместо да се впусна направо в работа. Това беше специална карта, която изискваше внимателно, внимателно, обмислено и многостранно планиране. Целият този трудоемък процес ми отне само няколко минути.
Едно от най-забележителните ми решения на този етап е скалното лице. Вече имаше текстури за него, но не ги използвах. Беше (минимален) риск, като се има предвид трудността да се създават правдоподобни планини в двигателя на Half-Life, но реших да го поема. Нямаше от какво да се притеснявам.
Ранна версия на Dust 3
Отне няколко дни, за да преведа плана си в работеща версия на картата, тъй като целият процес беше лесен. Разчитах само на навиците си и донякъде се абстрахирах от ясен дизайнкато имате предвид общата схема и обхвата на правилата, които вече са по пътя.
Основният проблем възникна с пропорциите на зоните за игра. Случи се така, че построих карта, лежаща на самия ръб на позволеното пространство в Worldcraft. Но вместо да преместя цялата карта в обратната посока, оставих всичко както е, поради което хайверът на терористите се оказа толкова дълъг.
алфа версия
Alpha Dust 3 беше много близо до оригиналния дизайн, но му липсваше оригиналност. Да, явно беше Прах, съдържаше както стари, така и нови елементи, но далеч не беше завършен.
Подобно на Dust, Dust 2 имаше кратък вид на подземие.
От екранните снимки по-горе можете да видите, че зоната, от която бях най-недоволен, беше предназначена за втората точка на отметка. Имаше само два изхода, вътре имаше няколко кутии за убежища (както в оригинала) и определено трябваше нещо повече. Пътят също отиде до обичайното разклонение - всичко, като в Dust, само в този случай е вредно.
Приблизително по същото време помолих Брайън Мартел от Gearbox за съвет. Той предложи в допълнение към маркировките на земята да се добавят стрелки, показващи отметки, за да се улесни запознаването с картата (впоследствие стрелките бяха добавени към Dust и към всички други официални карти).
бета версия
По пътя към бета версията промених точка B, надграждайки версията от Dust, добавяйки повдигната платформа и повече кутии, за да разделя пространството на сектори и да предоставя различни тактически опции.
В процеса намерих отвор в стената, водещ към пътя за точка А. Струваше ми се рисковано - в Dust нямаше такова нещо и аз не бяхСигурен съм как в крайна сметка ще изглежда и ще работи в играта. Но почувствах, че идеята е "правилна", зоната за отметки стана много по-отворена. В ума си си представих колко забавно би било да седя в отвора със Steyr Scout и да се прицелвам във враговете, идващи през портата.
Позволих си и да експериментирам с кутиите, като ги поставих под различни ъгли, сякаш разпръснати наоколо. За пореден път си помислих, че това е твърде рязко отклонение от стриктното, подредено подреждане на кутиите в Dust - притеснявах се, че дори такова малко нещо може да бъде решаващо за успеха на оригинала.
Днес това е нещо обичайно, но в онези години се съмнявах в използването на неправилни форми и заоблени стълби.
Стълбите също ме изнервиха. В Праха нямаше стълби, с изключение на няколко стъпала, но тук бяха полукръгли и дори водеха в тясно пространство. Имах обаче нужда от някакъв вид проход между зоните и такова стълбище можеше да доведе до интересни конфликти.
Въпреки всички промени, много познати неща останаха. Някои дори бяха прехвърлени почти директно.
Терористичният хайвер в Dust 2 копира CT хайвера от Dust.
Пристрастието в екранната снимка по-горе също е доста „прашно“ за мен, може би защото се отнася до вдъхновяващи екранни снимки от TF2.
Подлезът от страна на SWAT на Dust 2 изглежда като терористичната страна на Dust.
И отново, подобен елемент е склон, който отива в тъмна подземна зона. В Dust 3 терористите започнаха играта на върха на склона. В Dust 2 SWAT ще започне от самото кръстовище.
Всичко се проведе в атмосфера на относителна секретност. Нарочно си замълчах, за да не провокирамненужно чакане, вярвайки, че с пускането на картата на нов сайт, наречен GameHelper, всичко ще свърши за него. В моите очи Dust 3 беше провал в сравнение с оригинала и никакви мои усилия нямаше да променят това.
Е, тя не се провали. Джес Клиф настоя тя да бъде включена като официална карта, само под по-подходящото име Dust 2. Както при Dust, Джес прецизира баланса чрез преразпределяне на хайвера и точките за засаждане.
Общ изглед на Dust 2 в CS 1.6
Подобно на своя предшественик, Dust 2 придоби популярност, преодолявайки моя песимизъм, а също и в кланови мачове, за които Dust не беше подходящ. Короната на най-популярната карта впоследствие премина към Dust 2 и тя я сподели само с Aztec, а Dust получаваше все по-малко внимание с пускането на нови карти. Не можех да си представя, че Dust 2 ще бъде по-популярен от Dust за повече от няколко седмици, но вездесъщите сървъри „Dust 2 24⁄7“ показаха, че картата определено ще влезе в следващите версии на Counter-Strike.
Counter-Strike: Condition Zero
Подобно на своя предшественик, Dust 2 е подобен на оригинала по много начини. Картата стана забележимо по-ярка и по-цветна поради допълнителни детайли. Бяха направени незначителни промени, като например поставянето на щайги върху точките за засаждане, но като цяло картата просто изглеждаше по-красива.
В Counter-Strike: Condition Zero картата беше освежена с нови цветове.
Тази версия на картата е разработена от Ritual, но Valve добави няколко финални щриха точно преди пускането.
Кънтър - Страйк: Сорс
Тук са добавени много промени към картата, включително подобрен скайбокс (сега наистина е като в средата на пустинята), подобрени сгради, допълнителни детайли и симулиран селски хаос, както и лекокоригирана позиция на точките на маркера.
В общия план по-горе можете да видите, че след CS 1.1 пропорциите са се променили леко тук и там: някои пасажи са разширени и са станали по-достъпни, други са удължени или отрязани в името на играта и производителността. Някои малки детайли блокират зрителните линии или осигуряват допълнително прикритие, но като цяло всичко остава близо до оригинала.
Преработена Dust 2 в Counter-Strike: Source
Valve работи върху актуализираната карта, както и върху Dust.
Counter-Strike: Global Offensive
Най-красивата версия на картата от брилянтните художници и дизайнери от Valve.
На тези места почти физически усещаш полъха на лек ветрец.
Тази версия е разработена от Valve и Hidden Path Entertainment и се основава на пропорциите от CS:S (много активи са мигрирали тук от предишната игра, макар и в леко модифицирана форма). Изглежда зашеметяващо.
Други игри
Благодаря
Както при Dust, нищо от това не би било възможно без помощта на Джо Маркърт от GameHelper, Джес Клиф, Мин Ле, „Gooseman“, Крис Аштън, Брайън Мартел, Ричард Грей, Кристен Пери, Идо Магал и всякакви хора.
И, разбира се, трябва да благодаря на Valve Software, че използваха идеята им... хм, два пъти.
Можете да намерите автора на легендарната карта и тази статия на линка, блогът на Дейв Джонстън.