Обясняване на механиката на примери за наративен дизайн - Блогове - блогове за геймъри, блогове за игри, създаване
Наистина ли има значение откъде идват индикаторите за здраве и броня на екрана.
През 2015 г. независимият разработчик Jurie Horneman говори на специална сесия на GDC за разказа на играта. Той анализира вечния конфликт между дизайна на играта и историята и обясни защо последното е важно, дори ако играта всъщност няма история.
Резюмирахме речта.

Хорнман първо определя термините, които ще използва. Сюжетът за него е „предварително написано описание на това, което се случва с някого“. А измисленото (измисленото) се отнася до неща, „които сте помолени временно да считате за реални“.
Ето един пример: игрите използват точки за живот (HP) от десетилетия - с други думи точки за здраве. На играча, по очевидни причини, трябва да се покаже колко здраве му остава. Но как да стане това?

Най-простото решение е да показвате числа на екрана. Така беше в Doom, така го правят в повечето игри. Но ако искате наистина да потопите човек в света на играта, числата ще ви попречат.

Можете да намерите обяснение в настройката на играта, както направи Valve в Half-Life. Цифрите на екрана са интерфейсът на ултрамодерния екзо костюм. Доста сносен вариант, въпреки че не е ясно защо научният екзоскелет показва броя на оставащите патрони.
Но какво ще стане, ако настройката на играта е фантазия и екзоскелетът не може да се използва? Team Ico премахна напълно здравните точки от играта и направи всяка игрова ситуация очевидно смъртоносна или несмъртоносна за главния герой.

Враговете не го нараняват, а само го забавят, докато принцесата, която трябва да защитава, е повлечена в тъмнината. Получава се подобна механика, но изобщо без числа на екрана.
ПриИграта има две страни: механика, тоест правилата, по които работи, и фантастика, сюжетът. Хорнеман вярва, че е много важно тези два елемента да се сравняват и комбинират, в противен случай ще има дисбаланс.
Той нарича "механичната" страна на игрите абстрактна. Законите на игровата механика са условни, но въпреки това придават смисъл на случващото се. В допълнение, механиката значително влияе върху впечатлението от играта. Сами по себе си те са празни: ако не обясните защо играта приключва, когато определен брояч достигне нула, играчът няма да бъде толкова заинтересован.
Значението на механиката се дава от сюжета. Всеки елемент от играта може да се разглежда както от гледна точка на механиката, така и от гледна точка на историята, като същевременно си струва да запомните, че те са неразделни, като страните на една и съща монета.
За да се балансират фикцията и механиката, последните често се обясняват или оправдават от настройката на играта. Дори има модна дума за това - "диегеза". Идва от звуковия дизайн: ако радиото звучи във филма и героите чуват музиката по същия начин като публиката, музиката се нарича диегетична.
Обяснението на механика е вградено в създаването на света на играта. Разработчиците измислят как работи светът, какви същества живеят в него и защо се държат по този начин. Хорнеман дава няколко примера. Първият е Prince of Persia: The Sands of Time от 2003 г.

Смъртта на главния герой е често срещано състояние на поражение в повечето игри. Но постоянното му прераждане на контролно-пропускателния пункт вреди на потапянето в света на играта. Различни игри са се опитали да обяснят тази механика по различни начини и Horneman специално отбелязва как това е направено в Prince of Persia: The Sands of Time.
По време на играта главният герой също действа като разказвач, което се вписва добре в темата на играта в духа на приказките на Шехерезада. Така че, когато виеумираш в Sands of Time, той казва: „Чакай, не беше така“, връща времето назад и „преразказва“ историята.
Порталът отговаря грациозно на подобни въпроси. Разработчиците му обясняват откъде идват нивата на пъзела в играта, които играчът трябва да реши. Те дори направиха дизайнера на ниво герой в играта (GLaDOS).
Подобен подход е използван от разработчиците на Manhunt. Според преданията на играта нейните нива са създадени от маниак, който принуждава главния герой да ги премине.

Когато Horneman разработва игри, той постоянно превключва между тези две гледни точки: „механична“ и история. След като сте намерили обяснение за някои механики, можете също да намерите идеи за нови механики, които ще трябва да бъдат обяснени отново и т.н.
Пример е Deus Ex: Invisible War. Играчът може да модифицира тялото на героя с биоувеличения, давайки му нови способности. Но беше необходимо да се обясни откъде играчът ги е взел. Очевидно в процеса на обяснение един от разработчиците излезе с идеята, че играчът може да купи бонуси не от прилична корпорация, а на черния пазар - така се появи в играта.

Понякога обаче все още не си струва да се обяснява общоприетата механика - в крайна сметка те са аксиоматични по някаква причина. Така се прави в The Getaway за PS2, където мигачите на колата показват къде да отидете, вместо да сигнализират за завой. Не е реалистично, но е удобно и не толкова натрапчиво, колкото в GTA: Vice City, където целевият индикатор беше огромна розова стрелка.
Тези механики са толкова общоприети, че не вредят на потапянето в света на играта - те просто свикват с тях.

Общоприетата механика обаче се развива. В миналото писателите оправдаваха говоренето от първо лице, като представяха книга в буквен формат. След,когато публиката свикна с този начин на разказване, необходимостта от оправдание изчезна.
Какво означава това за разработчиците
За да работите върху сюжета, измислената част от играта, имате нужда от определени умения. Най-важното нещо е да можете да свържете механиката и сюжета, което е по-трудно от свързването на сюжета и героите.
Всяка игра има измислена страна, така че всеки екип за разработка се нуждае от хора с умения за разказване на истории. Това означава ли, че всички екипи имат нужда от писатели? Не. Но трябва ли сценаристите да участват повече в създаването на игра? да Трябва ли екипите да имат повече дизайнери на разказ? Определено.
Повече дизайнери на игри трябва да научат уменията за разказване на истории, дори и да не работят върху игри с богато разказване на истории. Обратно, повече писатели трябва да научат основен дизайн на игри, защото ще им бъде много по-лесно да работят с игри.
Въпроси и отговори
Струва ми се, че конвенционалните клишета, които споменахте, са твърде доминиращи в индустрията. И тяхната долнопробност надделява върху всичко добро, което донесоха в игрите. Какво мислите за това?
Може би си прав. Разработчиците правят много, просто защото е обичайно. Но можете да излезете с оригинални решения.
Какъв съвет бихте дали на дизайнерите на игри, които искат да се научат как да пишат скриптове за игри?
Най-често се препоръчва просто да пишете колкото е възможно повече. Но това е общ съвет, важи за всичко. Опитайте се да се потопите в света, за който пишете. Опитайте се да работите върху игри, които изискват умения както на дизайнер на игри, така и на сценарист, за да бъдат разработени. За съжаление не мога да дам повече съвети.