Отборни загряващи игри

отборни

Групата сяда в кръг. Лидерът стои зад кръга и казва: "Тук всички седите в кръг, а аз стоя сам. Затова черната завист ме гризе и аз също искам да седна. Как мога да направя това? Мога да застана в центъра на кръга и да кажа:" Силен вятър духа върху всички, които. (всяка характеристика/критерий, свързан с участниците). който живее в Алма-Ата. "Съответно всеки, който живее в Алма-Ата, трябва рязко да се изправи и да смени местата си. Този, който не е имал време да седне, става център и продължава тази прекрасна игра. След няколко кръга правилата се разширяват: когато шофьорът каже думата "ураган", всички участници трябва да сменят местата си.

Игротехникът казва, че всеки от нас може да получи нова енергия, ако диша правилно. Показва три вида дишане (коремно, гръдно, горно и пълно). Предлага да опитате. Участниците се разделят на двойки. Един "помпи" помпата. Другата - изобразява гумена кукла, която. напомпайте (като използвате и трите вида дишане). След това, когато спрат да изпомпват, куклата изпуска въздух и се отпуска. Забележка: При изпълнение на упражнението участниците издават звуците „шшшш“ или „сссссс“.

Упражнение за двама участници, които стоят един срещу друг на известно разстояние. Първият участник, хвърляйки топката на втория, нарича всяка дума, която му идва наум (съществително). Вторият хваща топката и веднага я хвърля обратно, като избира подходящ глагол. Първият хваща и хвърля ново съществително и т.н. Този вариант на техниката „свободни асоциации” е изключително интересен и информативен за последваща работа с проблемите на всеки отделен участник.

Водачът се обръща с гръб към всички останали участници, които са разположени в произволен ред и произволноразстояние един спрямо друг. Водачът се обръща и се опитва да запомни позицията на шаха за 30-40 секунди. Домакинът дава обяснения: "Трябва само да запомните позицията на фигурите, техните пози нямат значение (ако има много участници) или:" Трябва да запомните не само позицията на фигурите, но и позата на всеки (ако има малко участници) ". Шофьорът се обръща, шахът е смесен. Задачата на лидера е да възстанови картината.

Вземете кукла бебе или нещо подобно. Помолете участниците да застанат в кръг. Предавайки куклата от един участник на друг, всеки трябва да извърши някакво действие с нея, каквото иска. Когато един кръг е завършен, разкрийте на участниците тайната на играта: сега всеки трябва да направи със съседа си това, което е направил с куклата.

Задачата на играчите е да произнасят думата "Ха" възможно най-сериозно. С всеки играч броят на "Ха" се увеличава. Който се смее, усмихва или казва грешното число "Ха", е аут.

Укротител на зверове.

Поставете столове в стаята с един по-малко от участниците. Участниците избират име на животно. Всеки заема столове, а един от играчите става укротител на диви животни. Той бавно върви в кръг и назовава всички животни подред. Тези, чието животно е кръстено, се изправят и започват да вървят бавно след укротителя. Веднага след като укротителят изрече думите: „Внимание, ловци!“, Всички играчи, включително укротителя, се опитват да заемат празни столове и стават укротител на диви животни.

Вземете балона. Задачата на играчите е да хвърлят топката един към друг, без да се движат, не можете да сваляте краката си от пода. Последният човек, който се движи или докосва топката, е аут.

Необходимо е да се организира жив коридор на участницитепринципът на потока - всички застават в две линии един срещу друг. Един от участниците започва да бяга от единия край на линията, минава през цялата линия и застава в противоположния край. Докато той бяга, всички останали трябва да ръкопляскат бурно, сякаш бегачът е поне световен шампион. Всички участници ще бъдат в тази роля.

Участниците стоят в кръг. Назначава се един лидер и един участник напуска стаята, докато се избира лидерът - тайният лидер. Тайният лидер задава движението и всички го повтарят заедно. Задачата на избрания човек е да познае кой е тайният лидер. Задачата на тайния лидер е да остане възможно най-дълго незабелязан и да не предаде цялата група. Най-добре е упражнението да се изпълнява под музиката.

Участниците седят в кръг. Всеки получава сериен номер. Играта започва със състезател номер 1, който пляска два пъти по коленете си, като казва „едно, едно“ и след това пляска два пъти с ръце, докато извиква номера на другия състезател (напр. „пет, пет“). Останалата част от групата пляска по колене и ръце заедно с водача. Играчът, чийто номер е бил извикан, веднага вдига: "пет, пет" и след това извиква друг номер. Ако играчът, чийто номер е бил извикан, няма време да вдигне, той е извън играта. Ако някой се обади на номера на елиминирания участник, той също напуска. Играта продължава докато останат 2 играча.

  • 1 топка;
  • 2 чанти за хвърляне;

чанти - "лисици"; топка - "катерица"

Цел на играта: "l." трябва да хване "b." (и "б." - бягай от "л.")

Всички участници застават в кръг, като предават "l." играчът, който стои до него ("л." трябва да "бяга" бързо). След това водещият пуска "b."; също трябва да се предаде на играчите в кръг, но може и през кръг, но "l." не може да се прехвърля. Всеки път, когато играч преминаваобект, той извиква: "б!"; "л.!" Ако играчът с "b." в ръцете получава "л.", той е извън играта. Играта продължава, докато има достатъчно ръце за преминаване на "животни".

Самурай, дракон, принцеса.

Разделете всички играчи на два отбора, които се нареждат срещу противниковия отбор. И двата отбора решават кой герой ще представят. След това, когато всички са готови и заемат местата си, екипите едновременно назовават героя. В зависимост от това кой кого побеждава, отборите трябва да хващат противниците. Не можете да бягате по-далеч от установената граница. Хванатите не играят. Отборът с най-много останали играчи печели. Самурай побеждава дракона; драконът побеждава принцесата; принцесата побеждава самурая. Можете да назовавате герои само с жестове. Ако "самурай", тогава целият екип едновременно се преструва на мъж, който размахва меч и казва: "khya - khya!". Когато "драконът" - тогава трябва да вдигнете ръцете си с разтворени пръсти (тъй като те плашат) и да ръмжи. Ако "принцеса" - е необходимо да прикрепите индекса точно към бузата и да мъркате като котка.

Участниците стоят в кръг, като всеки поставя десния си крак в центъра. Домакинът извиква „3-15“ и всички скачат назад, доколкото е възможно. Този, който е скочил най-далеч, се опитва да скочи върху крака на играча, стоящ отляво. Ако успее, той продължава да стъпва върху краката на другите по посока на часовниковата стрелка. Ако не успее, опашката преминава към следващия участник. Играчът, върху чийто крак се скача, има право да скочи или разтвори краката си в един скок. Играчът, който бъде настъпен, излиза от играта. Ако скачащият, преструвайки се, че скача, принуди съседа си да скочи, но сам не скочи, тогава съседът е извън играта.

Участниците стоят в кръг, хванати за ръце. В центъра на кръгаголям, но не твърде твърд предмет (може да бъде дърво). Целта на играта не е сам да докоснеш предмета (отровата), а другият играч да го докосне. За да избегнете "отравяне", можете да направите всичко, не можете просто да напуснете кръга. Ако веригата се скъса, тогава двамата участници, които са откопчали ръцете си, напускат играта.

Разделете участниците на 2 групи. Групите трябва да стоят в опашки, хванати за ръце, единият отбор срещу другия (с протегнати напред ръце). В края на двете линии има стол с малък предмет (например играчка, която е удобна за вземане в ръка). И в противоположния край - лидерът. Той дава сигнал и първите играчи от водача започват да предават импулс - да стиснат ръката на съседа по посока на стола. Ако последният играч получи импулс, той грабва предмет от стола. Отборът, който първи грабне артикула най-много пъти, печели.

Участниците стоят в кръг. Лидерът в средата на кръга излага различни предмети (малки размери и колкото повече е техният брой, толкова по-добре). Дайте една минута на участниците да се запознаят с елементите. След това всички се обръщат с гръб към купчината, а водещият извиква предметите. Всеки трябва да се обърне рязко и да вземе точно посочения предмет (1 точка). Играта продължава, но всички посочени предмети не се връщат обратно в купчината. Когато купчината е „изчезнала“, накарайте играчите да преброят „плячката“.

Ако броят на елементите е намалял, тогава след изчисленията, за съжаление, най-бързият напуска играта; и можете да започнете отначало.

Разделете участниците на 2 отбора. Отборите стоят в колони, както при щафетни състезания. На известно разстояние пред отборите поставете 2 стола: на единия е залепен знак „Невярно“, а на другия „Вярно“. Водещият чете твърдението и в зависимост от това дали е лъжа или истина, участниците в едно отекипите тичат към определен стол. Ако участникът е изтичал пръв и е седнал на десния стол, отборът получава 2 точки. Ако участникът е тичал правилно, но не е имал време да седне - 1 точка. Отборът, който спечели най-много точки, печели.

  • (през лятото) сега е студена зима;
  • играем през нощта;
  • лъжата е лоша;
  • и т.н.

Участниците двама по двама застават един срещу друг и слагат ръце на раменете си. По сигнал на водещия всеки участник в играта се опитва да стъпи на пръста на партньора, без да сваля ръцете си от раменете на партньора. Обувките трябва да са еднакви.

Участниците стоят в кръг, хванати за ръце. Водещият върви в кръг, докосва някого и продължава да се движи. Играчът, докоснат от домакина, започва да бяга в обратна посока от домакина. Когато се срещнат, те трябва да се ръкуват и, като изтичат, да имат време да застанат на празно място, където стоеше играчът, когото лидерът „извика“ от кръга. Този, който не е имал време да стане в кръг, продължава играта.

От точка "А" до точка "Б" участниците провеждат надпревара. Последният, който бяга, се елиминира от играта и при следващото бягане не позволява на останалите играчи да бягат.

Участниците в играта се подреждат в колона. Всеки поставя ръцете си на колана пред стоящия играч. Тази колона е "котка". Играчът, стоящ последен в колоната, поставя превръзка зад пояса си. Това е опашката. По сигнал на домакина "котката" започва да хваща опашката си. Играта приключва, ако колоната се счупи.

Участниците се разделят на 2 отбора и се подреждат в колони. Те правят "котки" (виж "Котешка опашка") и "опашки". Сега "котараците" се опитват да се хванат за "опашката".