Ревю на Amnesia The Dark Descent

Каквито и дрехи да носи ирационалният страх, знаем отлично, че всъщност той винаги се основава само на две неща: неизвестното и неочакваното. Без да знаем точно каква е опасността, не сме подготвени за нея, не можем да контролираме ситуацията. Нямаме инструментите или лостовете да контролираме собствената си паника, ако не знаем с какво трябва да се борим.

Това означава, че старите трикове за ескалиране на ситуацията, повторени милиони пъти, трябва да отскачат от нас като грах, нали? Съвременният човек изядеКрал, писна му отХичкоки сега прави презрителна гримаса, когато му се предлага безсрамно Ловкрафтство. Е, лудост, е, зомби-маниаци-мрак там, странни култисти. Не е страшно. Изморен.

„Ах, не е ли страшно? Просто не сте го пробвали“, биха казали подигравателно разработчиците отFrictional Games. По едно време този екип ни даде наистина страховита (в добър смисъл) серия Penumbra. И така: новият им проектAmnesia: The Dark Descentможе би надминава Penumbra по отношение на кошмара.

dark

Пианото не свири. Жалко - един весел валс би бил подходящ в тази обител на ужаса и смъртта.

Запомнете, но не всичко е по-добро

Нашият герой идва на себе си в стар и много странен замък. Изненадващо, той има амнезия. Може би той също има шизофрения и параноя или просто много фина психическа организация. Бедният човек се страхува от всякакво шумолене, ужасно се страхува от тъмнината, абсолютно е безпомощен от физическа гледна точка и като цяло е на ръба на пълната лудост. Как Даниел (Даниел) е стигнал до такъв живот, ще разберем в хода на пиесата, тъй като самият той, още в трезвата си памет, любезно разпръсна своитестари дневници и си е оставил бележки с ценни инструкции. Освен това на някои места в архивите са запазени документи, които хвърлят светлина върху случилото се по-рано.

От тези различни фрагменти от миналото ще сглобим сюжета на играта като пъзел. В края на краищата в настоящето имаме само враждебен замък с неговите ужасни обитатели и отвратителни тайни. И гол. По-точно две.

Второто е да стигнете до вътрешното светилище и да убиете барон Александър, собственикът на всички местни земи, идеологическият вдъхновител на всички мерзости, които се случваха в мазетата на замъка. Има обаче един нюанс: Даниел може да няма моралното право на отмъщение и наказание. Героят не си спомня какво участие е взел в проектите на Александър. Не помни - засега.

dark

Изразът „паднала челюст“ придобива ново значение, когато срещнете този човек.

Страхуваш ли се от тъмното?

Какво в крайна сметка ни плаши? Първо, самотата. По време на играта ще срещнем само двама сравнително живи хора, чиято принадлежност към вида Homo Sapiens е под голямо съмнение. Останалата част от замъка е обитавана от явно античовешки същества.

Второ - изглед от първо лице с всички съпътстващи обстоятелства. Курсорът под формата на длан плахо се появява само когато трябва да извършим някакво действие с обекта. През останалото време нищо не нарушава целостта на картината, нищо не ви пречи напълно да се разтворите в потискащата атмосфера на постоянно напрежение.

Трето, в полза на уютния личен ад, звуците работят зад монитора. Балансът между тишина, полутишина и ужасяващи шумоления е перфектно поддържан. Когато Даниел, отново уплашен от нещо, започне да се задъхва като притиснат в ъгъла или, вече на ръба на лудостта, внезапно каже „Някой идва!“, трябва да приложите многоусилия да не се втурнеш като бесен заек накъдето ти погледнат - само да се скриеш, само да оцелееш.

Но основната история на ужасите все още е мрак. Механиката на играта е изградена по такъв начин, че не можем да си позволим много светлина. Опушените свещи се палят с помощта на камини, които винаги са малко на брой. Силният фенер трябва постоянно да се пълни с нови порции масло. Отнема много кратко време. В същото време тъмнината подлудява героя. Чувстваме неговата лудост като своя собствена: когато умът на Даниел е извън ред, образът се замъглява, светът около него се изкривява, реалността се заменя с халюцинации.

ревю

В отговор на всеки решен проблем, замъкът внимателно ни обгражда с меки, червени, лепкави ... като цяло, това.

Чудовището е приятел, другар и брат на човека

Присъствието на различни чудовища в замъка е сложно преплетено с пълното отсъствие на военни действия. Имаме ролята на обикновен човек, чиито нерви са напълно разбити, здравето е подкопано, а основните физически данни са повече от скромни. Той не може да се бие. Изобщо. Изправен пред чудовище нос в нос (ако гниещият труп все още има нос, разбира се), Даниел изпада в ступор, губи остатъците от ума си и кротко се оставя да бъде убит.

Затова единственият начин да се справите със съживените кошмари е да играете на криеница. Големи, люспи и зомбита най-вероятно няма да ни забележат в пълна тъмнина. Но те летят към светлината като насекоми. По-точно куцукат, но не това е важното. Веднага щом забележим подозрителен силует наблизо или чуем характерните звуци, които придружават появата на „компанията“, ние незабавно гасим фенера, скриваме се в най-отдалечения ъгъл и се молим: нека съществото мине.

Разработчиците са направили всичко, за да ограничат директния ни контакт с чудовища. Седейки в тъмна стая и треперейки от страх, ниене можем да видим нищо освен общите очертания на врага. И ако се приближите до чудовището, Даниел ще бъде толкова уплашен, че цялата зона на неговата видимост ще бъде покрита с гъсти вълни. Все още няма да получим ясен образ на чудовището. Ние сме държани в постоянна несигурност.

В това отношение играта с движения е много зареждаща. След смъртта на героя настъпва рестартиране. Малко, съвсем малко ни връщат назад. „Ха! мислим. „Сега знаем със сигурност къде ходи този труп, няма да се натъкнем на него втори път.“ И нищо подобно. Напълно възможно е точно на това място да няма нищо. И задгробният приятел ще се появи в съвсем различна стая.

Пряката конфронтация с чудовища обаче всъщност е по-скоро отрезвяваща, отколкото добавяща към атмосферата. Не са толкова страшни. Повечето от тях са обикновени зомбита. Защо не сме виждали ходещи трупове? Освен това, когато Даниел е убит от някакво чудовище, внимателно изградената илюзия за присъствие неизбежно се разрушава. Героят е там, мъртъв. И ние сме тук. В удобен стол и в пълна безопасност.

amnesia

Но ние знаем как да се справим с органичните вещества: киселината ще спаси света. Не ме разбирайте погрешно.

Основното е да не спирате

Едно от най-смешните неща, които разработчиците наAmnesiaса открили, е ефектът на пъзелите върху здравия разум на героя. Когато Даниел успее да разреши проблем и да продължи напред, той започва да се чувства по-добре. Е, да, точно така: за да избягаме по някакъв начин от безнадеждната реалност и постепенно пробуждащия се спомен за това, което трябва да бъде забравено завинаги, е важно да занимаваме ума си с прости, моментни дела.

Например, асансьорът се повреди. Трябва да го поправя. Гадна червена биомаса блокира прохода. Така че трябва да се отървете от него. Или е за добра каузаинжектирайте се във вена с кръвта на мъртвец от стая за мъчения. Въпреки че не, просто е по-добре да го направите без ненужни мисли и за предпочитане да се отвърнете.

Пъзелите са много подобни на Penumbra по много начини. Не че бяха лесни за решаване, но не говорим и за диви трудности. Благодарение на ретроспекциите и бележките почти винаги знаем какво да търсим и как да се справим с това, което намерим. Понякога, за да намерите необходимия предмет, трябва внимателно да разгледате всеки ъгъл в стаята, което в реалностите на играта може да бъде много трудно.

Не всички действия и забрани са логически обосновани. Защо, например, не вземете със себе си малък свещник с накрайник, вместо да се запасявате с промишлени количества кутии за прах? Забранено е. Даниел може да носи фенер, но свещите не могат.

Между другото, много проблеми могат да бъдат решени по няколко начина - благодарение на напредналата физика. Жалко, че самата физика този път не беше на ниво. Когато едно глинено гърне при падане от прилична височина отскача като гумена топка и остава непокътнато, това много разрушава атмосферата. И железният трион на теория не трябва да се държи като лист хартия на вятъра.

Друго разочарование е качеството на графиката. Ефектът от привикването към тъмнината, невероятен по дизайн, се разваля от недостатъчно детайлизиране на текстурите и усъвършенстване на сенките. Въпреки че атмосферата до голяма степен покрива тези дефекти. В крайна сметка, в процеса на преминаване на нормален играч, някак си няма да е до анализ на визуални красоти.

dark

Тук има достатъчно светлина. Накрая. Злото е достатъчно.

От игра в жанра на ужасите за оцеляване като цяло се изисква само едно нещо: да бъде страшна.Амнезия: The Dark Descentе много, много страшно. Това всъщност е всичко, което искахме да кажем.

Плюсове:майсторско напомпванеатмосфера; компетентна гласова игра; интересна игрова механика, базирана на баланса на светлината и сянката; умерено трудни пъзели.Недостатъци:вторичен сюжет; средна графика; физически "гафове"; не винаги логични забрани за игри.