Резюме Психологически последици от използването на информационни технологии - Банка с резюмета,
Дисертация на Олга Смислова
МОСКОВСКИЯТ ДЪРЖАВЕН УНИВЕРСИТЕТ НА ИМЕТО НА M.V. ЛОМОНОСОВ
факултет по психология
Катедра по обща психология
Москва, 1998 г
Информатизацията и компютъризацията в съвременното общество стават все по-разпространени. Компютрите навлизат във все повече и повече нови области на човешката практика, трансформирайки не само отделните действия, но и човешката дейност като цяло, оказвайки влияние върху всички умствени процеси. Когато човек взаимодейства с нови информационни технологии (компютри, софтуер, нови видове медии), дейността се медиира от нови знакови системи и средства.
Един от важните постулати на културно-историческата теория на Л. С. Виготски е разделянето на психичните функции на естествени и висши, които се развиват с помощта на специални психологически инструменти - знаци, когато са присвоени от човек (Виготски, 1960). Следвайки Л. С. Виготски, О. К. Тихомиров пише за трансформацията и усложняването на структурата на висшите психични функции - за появата на психични функции, характеризиращи се с работа не само със знаци, но и с цели знакови системи в процеса на овладяване и работа с нови информационни технологии. [28].
O.K.Tikhomirov и L.N.Babanin в своята работа "Компютри и нови проблеми на психологията" отделиха специфични задачи, които изискват използването на психологически знания. Това е и психологическото изследване на системите с изкуствен интелект, и подобряването на моделите на психиката, и проблемът за разработване на диалогови системи за организиране на взаимодействието на човека с компютър. Въз основа на разпределението на тези задачи можем да говорим за две странипсихологическо изследване на взаимодействието между човек и компютър: от една страна е необходимо да се проучи въпросът как да се подобри работата на човек с компютър и какви проблеми възникват в този случай, а от друга страна е важно да се изследва как самият човек се променя, адаптирайки се към работа в нова знакова среда. Изследването на психологическите последици от използването на информационни технологии принадлежи именно към втория кръг от психологически проблеми в тази област.
Голям брой психологически изследвания са проведени в рамките на проблема за човешкото развитие на новите технологии. По този начин бяха изследвани феномените на необходимостта от „общуване“ с компютъра по време на работа на потребителя и характеристиките на такава комуникация, например необходимостта от антропоморфен интерфейс и емоционално оцветен речник, феноменът на компютърна персонификация [2], както и различни форми на компютърна тревожност [11]. В по-късни работи по тази тема тези явления се приписват на проявата на склонността на субекта несъзнателно да се оприличава на компютър, да сравнява собствените си интелектуални способности и възможностите на системата [1].
В психологическите трудове, посветени на последствията от компютъризацията, уменията, специфичните действия, индивидуалните психични процеси често са обект на изследване (изследвания на М. Коул, С. Пеперт, О. К. Тихомиров). В същото време проблемите на генерализацията и глобалните промени на личността "все още не са получили достатъчно внимание" [1]. В същото време въпросите, свързани с тази тема, се изучават предимно теоретично, много малко експериментални изследвания са проведени. В нашата работа беше направен опит за експериментално изследване на един от видовете генерализирани, глобални промени в личността, възникващи в резултат на използването на информациятехнологии.
Анализ на изследванията в областта на психологическите последици от информатизацията
В областта на изучаването на психологическите последици от използването на информационните технологии е натрупан доста обширен материал. Такива проучвания са проведени като част от проучването на образователни, професионални дейности. Обект на изследване са били и индивидуалните умения, операции и умствени процеси.
В проучвания, посветени директно на психологическите последици от компютъризацията на трудовата дейност [29], [30], беше извършен задълбочен анализ на положителните и отрицателните аспекти на мотивационните, целеобразуващите и оперативните компоненти на такава дейност.
Всички тези видове хобита с различна феноменология имат близки психологически механизми и особености. Първо, едно и също явление може да се наблюдава във всички тези дейности: специално състояние на поглъщане в дейност, наречено „изживяване на потока“. Този особен вид субективно преживяване е описано и продължава да се изучава от група американски психолози, ръководени от М. Чикзентмихейли. В домашната психология в рамките на това направление беше проведено психологическо изследване на компютърните игри. Фокусът на работата на A.G. Makalatiya е върху специални състояния на поглъщане на дейност, при които очакваният резултат от тази дейност "избледнява на заден план в съзнанието на човек и много лесно и точно протичащото действие напълно заема вниманието" [14]. Изживяването на потока има следните характеристики:
1. Изискванията на задачата се възприемат като съответстващи на уменията;
2. Субектът изпитва чувство за контрол над своите действия и среда,
3. Изискванията за действие са ясни; има бърза обратна връзка;
4. Концентрацията на вниманието се постига безсубективни усилия;
5. Субектът има усещане за сливане на действия и тяхното осъзнаване; самозабрава.
Изживяването на потока включва интензивни положителни емоции и е ценно за субекта, който го преживява. Чрез тази дейност, в която има преживяване на потока, става вътрешно мотивирана. В работата на A.G. Makalatiya беше показано, че преживяванията, получени от компютърните игри, във всички отношения съответстват на "преживяването на потока". Идентифицирани са допълнителни механизми, които осигуряват "залепване" по време на игра. Това:
1. особен феномен на "незавършено действие", което не позволява на играча да забрави за незавършената игра;
2. механизъм, силно напомнящ невротичния механизъм за "бягство", желанието на играча временно да забрави за неприятната реалност.
При такова "бягство" интензивността на прякото удоволствие от играта намалява, а в края й се наблюдава умора, чувство на опустошение и раздразнение.
Описания на този вид участие в дейности могат да бъдат намерени и във връзка с други видове страст към информационните технологии.По този начин може да се намери индикация, че такова състояние изпитват онези, които обичат да стоят в Интернет [24]. Описанията на дейностите на програмистите например са следните: „има нещо опияняващо във факта, че цялата система може да бъде стартирана благодарение на дадена от мен заповед” (Долникова, Чудова, 1997, с. 113) са подобни на „усещането за сила и компетентност”, което изпитва субектът по време на преживяването на потока [10]. Самите хакери в публикацията си „Жаргон на хакера” подчертават сходството на своята дейност с медитация, екстаз, сливане с обекта на дейност [40],[41]. Трябва да се отбележи, че самите изследователи изпитват потока на своята електронна страница в Интернетподчертават, че това явление е универсално: въпреки факта, че хората са ангажирани в напълно различни дейности, "техните описания на това преживяване са удивително сходни" (Csikzentmihalyi, www.flownetwork).
Описанието на преживяването на потока е в много отношения подобно на описанията на субект, който се намира във „виртуална“ реалност - реалността на компютърна игра или информационно пространство (например в Интернет). Както в преживяването на потока, виртуалната реалност съществува за субекта действително „тук и сега“ [18], в нея няма минало и бъдеще. За преживяването на потока е казано, че действията и тяхното осъзнаване се сливат [14], човек, "намиращ се във виртуална реалност, има впечатлението, че е пряко замесен в събитията" [18]. Тези и други характеристики на виртуалната реалност са описани в работата на N.A. Носов "Психологическа виртуална реалност".
Така друга обща черта, която обединява различни видове личностни промени под въздействието на информатизацията, е усещането за присъствие във виртуалната реалност, което е типично за всички тези видове дейности [24], [18]. Подобни характеристики на преживяванията в процеса на компютърни игри или работата на програмист са посочени в техните трудове от Ю. В. Фомичева, А. Г. [45].
Резултатът от такова нарушаване на границата между зависимите и независимите реалности може да бъде усещането за „сътворението на света с едно усилие на нашия Аз, без посредническото участие на тялото“. Друго явление, наблюдавано при изтриване на границата между два вида реалност, е „отчуждението на Аза“, при което зависимите компоненти на нашето „Аз“ придобиват самостоятелност. Например, това могат да бъдат страхове, „които в ежедневната реалност лесно се контролират и потискат.нашето Его, в съня те хипертрофират и придобиват видими форми (атака, катастрофа), излизайки извън контрола на Егото” [27].
Във връзка с появата на виртуалните реалности възниква въпросът за негативните последици от тяхното разпространение, свързани с факта, че „в тези системи човек може да загуби ориентиране в света, да спре да разбира кое е реално и кое е илюзорно“ [24]. От друга страна, Н. А. Носов подчертава, че компютърните виртуални реалности са по-безопасна версия на символично преживяване, отколкото променените състояния на съзнанието (интересът към които напоследък значително се е увеличил), постигнати с помощта на лекарства [18].
Понастоящем е трудно да се говори за тези проблеми в голям мащаб, тъй като виртуалните реалности все още не са станали толкова широко разпространени, но има частни области, в които проблемът с „напускането“ на реалния свят за света на компютърните игри или програми е остър. Такива проблемни области са изследванията на промените в личността под въздействието на информационните технологии - това са: страстта към компютърните игри, пътуването (т.нар. "навигация") в компютърните мрежи и т.нар. хакване.
Специално внимание заслужава дейността на потребителите в Интернет, която има много характеристики в сравнение с всяко друго приложение на информационните технологии. Дейностите на потребителите в компютърната мрежа Интернет могат да бъдат разделени на няколко типа: когнитивни, игрови и комуникативни.
С появата на компютърните мрежи станаха възможни съвместни компютърни игри, където броят на играчите често не е ограничен до двама. Трябва да се отбележи, че ако една обикновена компютърна игра има ограничен брой възможности за развитие на сюжета, но с голям брой участници - живи хора, игратавзаимодействието изглежда по-реално.
Към всички положителни последици от използването на информационните технологии обаче се добавят и отрицателни. По този начин навигацията в Интернет (свързана с всякакъв вид дейност) може да допринесе за появата на вид бягство от реалността, синдрома на (наркотична) зависимост от Интернет, при който процесът на навигация "влачи" субекта до такава степен, че