Слабостта на зергите - мит или реалност - StarCraft II Wings of Liberty - Игри

Напоследък сред българоговорящата SCII общност често се водят спорове за слабостта на Зергите по отношение на другите страни (особено Тераните). Започна, разбира се, с изявлението на Димаги и продължава и до днес. И така, какво не е наред с бедния зерг? Ето 2 статии по тази тема:

1.

Какво се случи, че промени играта толкова много за Zerg? Да започнем с очевидното. В началото на играта имаме 6 работници вместо 4, всеки от които носи не 8 минерала, а 5. Освен това сега всяко странично разширение има два газа, които трябва да се събират не от 3, а от 6 работници. Дори и с просто око стана ясно, че сега броят на работниците се е увеличил и те ще имат нужда от повече от обикновено, което означава, че "военният" лимит ще бъде по-малък, въпреки че максималният лимит все още е 200.

Втората промяна беше „умните“ работници (SCV, сонди, работници). Тяхната повишена интелигентност се крие в яснотата на събиране на една база. Тоест, сега наличието на 20 работници, събиращи минерали на една база, е практически еквивалентно на 20 работници, събиращи ресурси от две бази (по 10 на всяка). Това означава, че необходимостта от допълнителна база е до 26 работници на основната, тоест бързото разширяване не добавя много към очаквания приток на ресурси. Ако някой е забравил, вStarcraft: Broodwar количеството ресурси, събрано от 20 работници от една база, беше несравнимо по-малко от същите 20 работници от две бази (по 10). И както показва практиката, зергите винаги са имали по-малко работници от всички други раси, но доходите често са били по-големи поради броя на самите бази. ВStarcraft: Broodwar Зергите в добра макро игра имаха около 60 работници, което означава лимит от 140 „военни“. Сега, за нормалната работа на разширителя, имате нужда от поненай-малко 22 работници на база. И обикновено те са 26. Лесно е да се изчисли, че за три разширения се нуждаете от 66 до 78 работници и в същото време струва само три люпилни (без да броим три или повече кралици, заемащи по два лимита). Вземането на четвъртото разширение в такава ситуация е просто глупаво. Ако произхождаме от факта, че повечето бойни звена на Zerg трябва да са по -слаби от тези на други раси, но трябва да има много повече от тях (както е било предвидено вStarcraft: Broodwar ), тогава се оказва, че „военната“ границата намалява, което означава, че когато определен „удари на юмрук“ от всяка друга раса ще бъде равностойна, и да е в състояние да бъде в полза на всякакви вреди.

Сега да преминем към Hatchery. Разбира се, появата на инжектиране на ларви значително увеличи производителността на Zerg, но това е само на пръв поглед. Нека да разгледаме текущата ситуация, при която зергът има три разширения и около 74 единици от лимита са заети от кралици и работници. Нека си представим, че в три люпилни има по 15 (!) ларви и опонентите вече имат по 200 лимита. Zerg радостно преминава в атака (или отвръща на удара) и разменя армия с врага, след което веднага се нарежда армия от 45 ларви и, разбира се, се поставя инжекция. Да кажем, че са наредили на зерглинги да довършат врага. Такова портмоне е много впечатляващо, но тук се разкрива сериозен проблем. Ако врагът се пребори, тогава следващата поръчка ще бъде само 6 ларви и ако изчакате малко, тогава максимумът, който можем да изчакаме, е 21 (9 от три люпилни и 12 от кралици). Това означава, че всъщност „военният“ лимит за пренареждане на зерг (без да броим първия) е само 21 ларви, което очевидно не е това, на което разчита един добър макро зерг. В същото време производственият капацитет на противника не намалява по никакъв начин. Много можекажете, че 21 ларви са 7 люпилни, но 7 люпилни е приток на ларви при една ларва за 12 секунди в Starcraft: Broodwar, а в Starcraft II това са 4 ларви за 40 игрови секунди. Тоест, независимо дали ви харесва или не, но веднъж на всеки 33 секунди играчът трябва да инжектира и да поръча армия, в противен случай няма да има добавяне на ларви ...

И накрая, нека се докоснем малко до Zerg единиците. ВStarcraft: Broodwar беше напълно нормално Zerg да има по-малък лимит от врага поради броя на разширенията (по-малко работници, но същите доходи). Освен това дебнещите могат да задържат врага за известно време. Да не говорим, че с появата на Swarm беше възможно да се отблъснат превъзхождащите вражески сили. Сега няма нищо подобно или дори подобно. Тоест лимитът на Zerg за ефективна игра винаги трябва да е по-голям от лимита на опонента. И ако вземем предвид, че зергите имат същия „военен“ лимит като другите раси, тогава дори и с баланса на играта стигаме до малко парадоксален извод – те са по-сходни с протосите, отколкото със зергите, които познавахме вStarcraft: Broodwar.

Това в никакъв случай не е глобална критика. Това е предупреждение за всички любители на Zerg. Сега те са напълно различни и да играеш като тях вStarcraft II не е същото като вStarcraft: Broodwar.