SoC. Генериране на предмети в трупове

Материал от S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Съдържание

Ще разбера как предметите се генерират на случаен принцип в трупове. 4 файла са отговорни за хвърлянето на хайвера на елементи в папката "config\misc":

Нека анализираме тяхната структура.

DEATH_GENERIC.LTX

Това е основният файл с други включени. Той описва зависимостите на генерирането на амуниции в присъствието на определено оръжие (тоест, ако NPC има TOZ-34, тогава генерираните амуниции трябва да са за него, а не за SVD, например), раздел:

Изброява уникални предмети за мисии, които не трябва да се премахват, ако NPC ги има, раздел:

И елементи, свързани с амуниции (те трябва да бъдат създадени по друг метод), раздел:

DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX

Показва вероятността за хвърляне на хайвера си или не на всеки елемент като процент, например:

Означава, че артефактът "медуза" се появява с вероятност от 1,5%, "кристален трън" - с 1%, и "нощна звезда" - с вероятност от 0,5%. Ако струва 1, тогава артикулът ще се появи със 100% вероятност.

P.S. В Clear Sky и Call of Pripyat минималната стойност на хайвера е 0,01 (1%). Играта вече не разбира стойности под 1%.

Във всички останали раздели се пише кореспонденцията към този конкретен раздел, например:

Това означава, че всички бандити имат същото поколение предмети като сталкерите. Ако е необходимо да се зададе различен шанс за хвърляне на хайвера, тогава просто се записва ред с нова стойност, например хвърлянето на хайвера на хляб, колбаси, водка е деактивирано за наемници, но шансът за генериране на енергийна напитка се увеличава:

Струва си допълнително да се направи резервация, че се вземат предвид само стотни, тоест писането на по-малко от 0,01 няма смисъл, тъй като в този случай цифрата ще бъде закръглена до нула. С други думи, не може да има по-малко от 1% шанс в играта.

DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX

Генериране на предмети за различни нива (локации). Отново основният раздел е:

А във всички останали се пише кореспонденция към него. Този файл задава стойността дали да се създаде или не елемент на ниво:

Тоест, ако числото е 1, тогава ние ще хвърляме хайвера си, ако 0, няма да хвърляме хайвера си.

DEATH_ITEMS_COUNT.LTX

Количественото съотношение на създадените елементи за различни нива на трудност при преминаване на играта.

Както можете да видите, с всяко ниво на трудност броят на елементите намалява. Основният, както винаги, е първият раздел (начинаещ). Отличителна черта на писането е 2 числа.Първото число показва минималния брой заредени елементи, второто е максималният. Ако струва една стойност, тогава винаги се появява в определена сума. Пример:

Така че винаги ще генерира 2 превръзки и 1 или 2 комплекта за първа помощ.

ДОБАВЯНЕ НА НОВ АРТИКУЛ КЪМ ГЕНЕРАЦИЯТА

Разбира се, добавете описание. Нека направим опростено генериране, тоест за всички: групи, нива на трудност, местоположения, ще бъде същото. За да направите това, добавете нашия енергиен инженер към всички основни секции:

Можете да въведете хайвера на нашия артикул на всяко място в тези секции между други артикули, като игнорирате записите на разработчиците (;Храна,;Лекарства и т.н.), тъй като те са направени само за удобство, играта не взема това предвид. Това е всичко, в играта е добавен нов артикул, който ще се появи с 20% вероятност в размер на 1 бр.