Създаване на баскетболна топка (Blender)

топка
Автор на урока Juffin Връзка къмOpen Officeверсия на урока(35 Mb)

Здравейте, скъпи потребители наBlender, представям на вашето внимание серия от уроци за моделиране на баскетболна топка с помощта наBlender 2.5.

В първата част ще говорим за самото моделиране на топката, а във втората част ще разгледаме текстурирането и малко последваща обработка на изображението. Това не е точно моят урок, а ревизия на урока за 3d`s max, но въпреки това всички същите методи за полигонално моделиране са налични вBlender.

Част 1. Моделиране на баскетболна топка.

Първо изтрийте куба по подразбиране (xилиdel- каквото искате):

създаване

ДобаветеUV сферакато натиснетеShift+A:

топка

Намалете броя на сферичните сегменти до16:

топка

Нека превключим към режим за избор на връх:

създаване

И премахнете най-горния връх на сферата - нейния полюс:

баскетболна
топка

Превключете към страничен изглед, като натиснете1на цифровата клавиатура и изберете цялото дъно на сферата. Можете да изберете с помощта на рамка, като натиснете клавишаB:

топка
топка
баскетболна

Нека затворим полюса на нашата сфера. За да направите това, изберете два противоположни върха и натиснетеF:

топка

Сега трябва да разделим получения ръб. НатиснетеWи изберетеПодразделяне:

баскетболна

Трябва да разделите5пъти, за да получите хубави квадратни многоъгълници при затваряне на стълба:

създаване

Всъщност започваме да попълваме лицата. Изберете4върхове и натиснетеF. Така получаваме затворен полюс на сферата:

баскетболна
баскетболна

Нека повдигнем малко централния връх. Резултатби било по-добре, ако го направите в пропорционален режим на редактиране с малък радиус:

баскетболна

Изключете пропорционалния режим на редактиране и изберете върховете, показани на екранната снимка. Преместете ги далеч от центъра на сферата. Ще извършим същата манипулация с противоположни върхове:

топка

Всичко. Горното полукълбо е готово за по-нататъшни операции. И следващата такава операция ще бъде прилагането на модификатори. И така: нека добавим модификаторMirrorпо остаZ:

баскетболна

След това ще добавим модификатораBevelкъм ръбовете, които първо маркираме. В панелаMesh Tools(който се извиква чрез натискане наT) намираме разделаMesh Options. И променете режима за избор на ръб наTag bevel:

баскетболна
създаване

РежимътTag bevelработи, когато избирате ръбове, така че превключете към избор на ръбове и изберете, както е показано на екранната снимка по-долу. Ръбовете се маркират, ако са избрани чрез щракване с десен бутон с натиснат клавишCtrl(ctrl+RMB):

баскетболна
създаване
създаване
създаване
създаване

Ето какво получихме:

баскетболна

Сега самият модификаторBevel:

топка

Изберете метода на ограничениеТегло:

топка

След това прилагаме нашия модификатор:

създаване

Ето какво получихме:

създаване

Изберете ивиците на лицата, маркирани в оранжево, и ги екструдирайте два пъти вътре в сферата. Получаваме този резултат:

създаване

Чрез добавяне на модификатораПовърхност на подразделяне(Subsurf)ще видим, че на кръстовището на лентите са се образували малки артефакти:

топка
създаване

Можете да се отървете от тях, като премахнете допълнителните полигони точно на това кръстовище:

топка

Така че приготвихме топкатабез никакви излишни артефакти и ... Има неправилна форма!

топка

На първо място, местата, където се пресичат черните ивици на топката, не трябва да имат толкова гладки ръбове. За да коригирате това, изберете тези ръбове и ги увеличете сMean Crease:

топка

Получаваме такива хубави кръстовища:

баскетболна

Сега трябва да се направи нещо с общата форма на топката. Не е много сферичен. Нека добавим още еднаUV сферакъм нашата сцена:

създаване

Прилагаме модификатораSubdivision Surface(Subsurf)към същата тази сфера и я изпращаме към друг слой(M), като предварително сме го наименували по някакъв начин.

Сега трябва да направим няколко манипулации с нашата топка, които ще я превърнат в пълноценна сфера. И така, нека изберем всички върхове, които в бъдеще ще имаме черни ивици. След това ще ги присвоим към група, която ще наречем напримерblackrubber.

Нека обърнем селекцията, като натиснете ctrl+I. И всички върхове, които ще бъдат оранжеви в бъдеще, ще бъдат присвоени на групатаorangeruber:

топка

Модификаторът(Apply)Mirrorвече може да бъде приложен. Вече не ни трябва:

създаване

Нека добавим модификатораShrinkwrap. Като цел изберете сферата, която е изпратена на друг слой. Имам го, нареченоdeforma. Сега цялата ни топка е залепена за сферата. Но имаше и черни ивици. За да останат непроменени тези места, които по-късно ще бъдат черни ивици, в настройките на модификатораShrinkwrapизберете група от върхове, които нарекохмеorangeruber:

създаване

Всичко, нашата топка е готова за игра! Има идеална сферична форма и красиви ивици от бразди по нея:

създаване

В следващата част на този урокние ще текстурираме топката и ще обработим последващата ни рендеринг: