Училище по Counter-Strike - част 5
-->-->Добре дошълГостRSS | -->Основна част 5.6 Манипулиране на върховете - Преоформяне на обекти -->Регистрация -->Вход |
--> |
--> |
-->Главно меню --> | ||
-->--> | ||
-->CS теория --> | ||
-->--> | ||
-->CS 1.6 Video School --> | ||
-->--> | ||
-->Изтегляне --> | ||
-->--> | ||
-->Пазарувайте --> | ||
-->--> | ||
-->Работилница --> | ||
-->--> | ||
-->Art-Cs --> | |
--> Част 5. Първи практически уроци. От този материал ще научите как правилно да използвате такъв полезен и понякога незаменим инструмент като Vertex Manipulation. Ще научите и за най-честите грешки, допускани от неопитни картографи. Инструментът за манипулиране на върховете ни позволява да променяме формата на обикновените четки, като по този начин имаме възможност да създаваме по-сложни обекти, например планини, хълмове, первази и др. Върхове(върхове) — точки на четка (върхове, където ръбовете се пресичат)Манипулация— промяна на формата на четка чрез преместване на нейните върхове (върхове). Както е известно отгеометрията равнина в пространството се определя от три точки, тоест през всеки три точки в пространството може да се начертае равнина и то само една. При създаването на карти най-често равнината се задава от четири точки (вижте снимката по-долу). Върховете на обектите в изгледа 3D Hammer са начертани като бели точки, а ръбовете са жълти. Жълтите точки са поставени в средата на ръба. Тъй като броят на върховете често е 4, е напълно възможно 1 от тях да не лежи на 1 и същата повърхност като другите три. Нека направим такава ситуация, за това се движим надолу по десния връх, който е най-близо до нас. В резултат на това нашият самолет ще има „завой“ (вижте снимката по-долу). Този обект ще генерира грешка по време на компилация!За HL двигателя задължително условие е присъствието в 1-вата равнина на ВСИЧКИ върхове, които го образуват. За да коригирате тази грешка, трябва да нарисувате допълнителен ръб (вижте снимката по-долу). Сега вместо едно лице имаме две. Преминавайки към конкретни обекти, нашата грешка ще изглежда така: Често 1 или няколко лица на даден счупен (неправилен) обект сякаш изчезват (изчезват). Ето как тази грешка изглежда в Hammer: Така че, ако след манипулация с върховете, 1 или няколко равнини на обекта изчезнаха или трепнаха по някакъв необичаен начин, тогава този обект има 100 процента неправилна форма, която трябва да бъде коригирана. Тази грешка възниква, когато две страни на един и същ обект лежат в 1-ва равнина (вижте снимката по-долу). Как възниква тази грешка? Първо избрахме средните точки на противоположните ръбове (те са показани като жълти точки, а когато са избрани, те са червени), след коетонаправи допълнителен ръб (снимката вдясно). Край се изчертава чрез натискане на[Ctrl-F]. Такава четка ще генерира грешка"coplanar plane"или"Brush with complanar faces"по време на компилиране. Пишем повече за тази грешка в материала: „Грешки при компилиране“ (част 3.6). Третата често срещана грешка е"листото се видя в листа". Тази грешка се появява, когато изглежда, че обектът гледа навътре (вижте снимката по-долу). В 3D изглежда така: За двигателя HL тази ситуация също е неприемлива. Наистина, ако начертаем равнина през една от горните стени (вижте снимката), тогава тя ще пресече нашия обект, а това не е позволено! И изходът от тази ситуация е прост - заменете една четка с две, както е показано на снимката по-долу. Тази грешка не винаги се показва по време на компилиране. Нивото може да завърши успешно компилирането, но в играта обектът ще има неправилна форма, определени страни на обекта може да изчезнат (както се случва с грешка 1). Името на тази грешка е"Самолет без нормал". Появява се, когато два върха се комбинират в една точка и на въпроса „Merge veteces?“ (т.е. „Подравняване на върхове?“) отговаряте с „НЕ“. Оказва се, че две точки от едната страна имат еднакви координати (т.е. са на 1-во място в пространството), а това също не е позволено. В тази връзка, така че тази грешка никога да не се появява - на въпроса „Обединяване на veteces?“ винаги отговаряйте с "ДА". Разновидности на манипулация с върховеЕ, запознахме се с основните грешки. Сега знаете какво НЕ трябва да правите. Сега да видим какво можем да направим :-) За да влезете в режимработейки с върхове, имате нужда от:
След като включите режима на работа с върховете на обекта, той става полупрозрачен. Върховете (върховете) на обекта се заменят с бели точки, а центровете на ръбовете се заменят с жълти. Манипулирането на върховете има три режима, които могат да се преминават чрез многократно щракване върху иконата на инструмента или чрез натискане на клавишната комбинация [Shift-V]. В първия режим можете да местите както върховете, така и ръбовете на обекта; Във втория, само върховете; В третия, само ръбовете. Най-простите операцииНека сега да разгледаме как се извършват най-простите операции. Например, какво трябва да се направи, за да се превърне куб в такъв обект (вижте снимката по-долу вдясно). Последователност на операциите(обясняваща снимката по-долу):
В 3D,Стъпка 3(създаване на нов ръб между две точки) изглежда така: За да начертаете нов ръб между два върха в 3D изглед, първо трябва да ги изберете (изображение вляво) и след това да натиснете клавишната комбинацияCtrl-F, ще се появи нов ръб, свързващ избраните точки (изображение вдясно). В горния изглед (и всеки друг 2D изглед), за разлика от 3D изгледа, когато щракнете върху върха, всички"съвпадащи" върхове, тоест върхове, които са разположени един след друг. И при преместване на тази точка целият ръб се влачи. Нека упражним още малко манипулиране на върхове и да направим пирамида от куб (вижте снимката по-долу). Схематично нашите действия изглеждат така: Преместваме всеки от четирите върха последователно към центъра на горната страна на кубичния обект. Удобно е първо да изберете един връх и след това да го преместите в центъра на куба в 2D изгледа. Така че е необходимо да се направи с всичките 4 върха. Когато преместим втория връх в центъра (и след това третия и четвъртия), ще се появи този прозорец (вижте снимката по-долу) с въпроса“Merge vertices?”, тоест в превод това означава: “Combine vertices?”. Винаги отговаряйте с "ДА" на този въпрос. Трудно е да си представим случай, в който трябва да отговорите с „НЕ“. Освен това, ако отговорът е "НЕ", тогава компилацията ще генерира грешка"Самолет без нормал". По-горе описахме накратко каква е същността му, говорим за тази грешка малко по-подробно в материала: „Грешки при компилация“ (част 3.6). МащабиранеТази операция се извършва рядко (ако изобщо :-), но понякога може да се наложи и значително да ускори създаването например на форма за светлинни лъчи (Материал за създаване на светлинни лъчи - част 8.4). В резултат на това ще получим нещо като пресечена пирамида (вижте снимката по-долу).
Оптимизиране на нивотоМоже да е необходима манипулация на върховете за оптимизиране на нивото. Нека да разгледаме пример: искаме да създадем стена с пресечен ъгъл (вижте снимката по-долу). Вместо да правите два отделни обекта. . по-добре е да създадете един голям с пресечен ъгъл (вижте снимката по-долу). На всяко доста голямо ниво можете да намерите десетки места, където е възможно да използвате 1 голяма четка вместо 3-4 малки - този метод ви позволява да намалите времето за компилиране на окончателната карта (тъй като има по-малко обекти) и понякога намалява r_speeds (броя на видимите полигони). Това завършва нашия въвеждащ материал за работа с върхове на обекти. За повече информация относно използването на инструмента Vertex Manipulation, говорим в материалите от секциите: „Арки“, „Покриви“ и „Разширено картографиране“. |