Виктория 2 Сърцето на мрака
Първо и най-важно е да разберете, че принципът на войната във Виктория 2 е война на изтощение. Стратегическата маневра и тактика са от по-малко значение, така че основният механизъм за победа е притежаването на превъзходни ресурси. Отбранителната война обикновено е най-ефективният начин за водене на война в играта. Ефективен начин за водене на война е да се играе отбранително, да се провеждат първите битки на собствената територия или на граничните територии на врага. Това ще помогне за намаляване на въоръжените сили на врага и в същото време ще създаде добър начален резултат (Warscore). Отбранителните битки осигуряват бонуси за терена и укрепленията, а небойните загуби са сведени до минимум. Когато вражеската армия е разбита и намалена до управляем размер, става възможно нахлуване и превземане на вражеска територия.
Разни единици: Основното нещо, което трябва да имате предвид е, че смесената армия ще бъде по-успешна в битка. Особено заслужава да се отбележи, че армиите трябва да имат равен брой пехота и артилерия. Това е необходимо, тъй като артилерията (по-късно - авиацията) е единствената единица, която може да заеме втората линия на бойното поле и въпреки това да участва в битката. Пехотата на втора линия не участва в битката, докато не заеме първата линия. Някои играчи предлагат да държите повече пехота, отколкото артилерия, защото пехотата умира и артилерията на фронтовата линия ще бъде унищожена. Тъй като кавалерийските бригади атакуват по диагонал, те могат да работят ефективно по двойки - по един на всяко знаме.
Размер: Размерът на армията очевидно зависи от броя на войниците в населението на страната, но един мъдър играч ще изгради армии въз основа на три ключови фактора
• Ограничение на доставките: Армия, която надвишава лимита на доставките на провинцията, в която се намира, може да претърпи значителни небойни загуби. ПриКогато изграждате армии, превключете режима на картата на Supply Limit и се уверете, че всеки регион, който заемат, ще може да ги храни. Струва си да се отбележи, че небойните загуби не се изчисляват по време на битки. Следователно е възможно да изпратите огромни армии в битка за числено превъзходство и след битката бързо да ги изтеглите в съседни провинции с достатъчен лимит на доставките.
• Frontline: Броят на единиците, които могат да участват в битки, е ограничен и се променя с навлизането на новите технологии. В края на играта, например, има само три бригади на предната линия в планината (максимум 9000 войници) и три бригади зад фронтовата линия (за предпочитане е да поставите артилерия там). Следователно силна армия от 3 бригади гвардейци и 3 бригади артилерия (18 000 войници или армия от "18") ще осигури идеална защита на планинския район. Самолетите имат фронт от 10 до края на играта, което позволява само на 20 бригади да участват в битка. Следователно максималният ефективен размер на бойна единица в равнините е 60 (60 000 войници)
• Контроли: За по-лесно управление някои играчи предпочитат да изграждат малки, модулни единици (напр. 3 пехотни + 2 артилерийски), от които могат да се избират армии в зависимост от предстоящата битка. Освен това този подход помага за намаляване на небойните загуби. С нарастването на лимита на доставките размерът на единиците може да расте, но модулният принцип остава.
• Пехота: Идеален както за защита, така и за атака. Пехотата е гръбнакът на армията през цялата игра. Основното правило е, че всяка армия е приблизително 50% пехота. • Гардове: Те са по-силни в атака, но вече не са перфектни в защита. В ранния етап на играта те се считат за единица за пробив, някои играчи сменят една или две пехотни бригади за охрана. Тяхната ефективност при отваряне на резервоаринамалява. • Артилерия: Много мощна единица през цялата игра, особено в по-късните етапи. Артилерията има много лоши бойни характеристики, но много висока поддръжка, така че е ефективна само на втора линия. • Кавалерия. Кавалерията се счита за монтирана нередовна и е почти винаги достъпна за повечето диваци. Слаба производителност, евтина за изграждане и поддръжка - идеална разузнавателна единица в армиите на диваците. • Драгуни: Цивилизована версия на кавалерията. Можете да мислите за тях като за конна пехота и да ги използвате по съответния начин. Те също имат висока интелигентност, която помага при окупацията в ранните етапи на играта и им позволява да бъдат използвани като разузнавателна бригада в армията (все още няма самолети) • Кирасири: Те имат своя собствена ниша и приложение. Тяхната специалност е кавалерийската атака. Те са ребалансирани, за да бъдат танкова единица за ранната игра. Те са идеални за ранно сваляне на пехота, но превъзходната им сила приключва, когато статистиката на драгуните стане по-висока. • Хусари: Това е усъвършенстван и специализиран тип елитна лека кавалерия. Те са доста скъпи. Можете да видите хусари по фланговете на армиите на най-богатите и могъщи държави. Те имат висок интелект и са идеални за професия, но техните бойни характеристики изостават от драгуните с времето. • Инженери: Дава бонус не само за обсада, но и за вкопаване. Освен това имат поддръжка, която им позволява да атакуват от втора линия. Имайте поне 1-2 инженерни бригади, ако смятате да воювате в укрепени територии. • Танкове: В късната игра танковете стават основната единица за пробив. Танковете имат различни приложения, те поемат ролята на гвардейци и инженери, но с неограничена употреба, те теглят целия бюджет върху себе си. • Самолет:Поддържащи части, воюващи от втора фронтова линия. Ако можете да си ги позволите, те значително ще повишат интелигентността. Те ще ви позволят да превземате провинции по-бързо и са добра единица за поддръжка. Основната им употреба е да завземат територия; избягвайте да заменяте артилерията с тях, докато не направите всички открития в авиацията. Когато се появят всички отвори в авиацията, тяхната защита ще се повиши до 30, а подкрепата до 600%, те ще станат идеална единица и за двете ленти.
Най-добрите бойни лидери са тези с най-добри качества. Сред характеристиките на лидерите най-ефективните за битка са следните:
• Бонус за защита: Вероятно най-ценният бонус за лидера, той е доста рядък. Максималната стойност е +6. • Бонус за организация: Доста рядък, но мощен подвиг, който никога не съвпада с бонус за защита. • Бонус за атака: Бонусите за атака са често срещани. Добър за армии само за нападение, максимум +5 • Опит: Опитът подобрява заровете, атаката и защитата. Опитът позволява на малките армии да се противопоставят на големите.
По ред на приоритет :
1. Лидерство на армията: Тактиката е най-силната концепция в играта, тези технологии намаляват жертвите в битка. 2. Тежки оръжия: Артилерията е най-силната единица, тези изследвания са много важни. 3. Останалите вериги са спорни, приоритетът зависи от стила на игра 4. Военна доктрина: За играчи, които предпочитат отбранителни битки. По ирония на съдбата същата верига предоставя бонуси за интелигентност. 5. Военна наука: Организационните бонуси помагат на единиците да се бият по-дълго. 6. Леки оръжия: Бонусите за атака са полезни и тези изследвания са необходими за колонизация.
Това ръководство описва механиката на бойната система.
Всяка бригада има две числа, описващи текущото й състояние: организация и численост. И дветестойностите влияят на това колко щети нанася една бригада в битка.
• Организация: Описва доколко бригадата поддържа формация. Организацията е подсилена от морала (който е повлиян от изобретенията във веригата "Военна тактика" и някои лидери) и доставките. Различните части имат различно ниво на "основна организация": за гвардейците е най-високото, за нередовните - най-ниското. Когато на армията й липсва организация, тя не може да участва в битка. Организационните щети се влияят от дисциплината на единицата: колкото по-висока е дисциплината, толкова по-малко страда организацията. Отряд с дисциплина 0,01 ще загуби 100 пъти повече организация от отряд с дисциплина 1. • Сила: представлява размера на армията. Ефективността на подкрепленията на личния състав е силно зависима от културните технологии, наличните доставки и наличната популация от войници (Soldier POPs). Струва си да се има предвид, че всеки войник, "убит" на бойното поле, всъщност умира. Загубите, извадени от популацията на войници, зависят от модификатора „военни болници“, който обикновено се подсилва от изобретения от линията „Химия“ на училището по индустриални науки. Същият владетел увеличава лимита на доставките, така че е много важен във войната. Всяко ниво на атака/защита добавя 10% базови щети към общите загуби на жива сила. „Атака 10“ означава, че единицата нанася два пъти повече щети от единица с „Атака 0“.
• Атака и отбрана: Основни стойности, използвани при бойни изчисления • Разузнаване: Подобрява скоростта на заемане. Recon също се използва от атакуващата армия за намаляване на стойността на Dig-in, която е РАЗДЕЛЕНА на стойността на Recon на най-силната разузнавателна единица в атакуващата армия. След първия рунд, всеки път, когато стойността на зарчето на нападателя е по-голяма от тази на защитника, оставащата стойност на копаене се намалява с 1. Например, акоармия с една единица, която има Recon = 2, атакува отбраняващата се армия с копаене = 6, в началото на битките наказанието за копаене ще бъде 3. След това нападателят трябва да хвърли по-висок „зар“ от защитника за три рунда, за да премахне напълно наказанието за копаене. • Ширина: Тази стойност показва колко пространство заема бригадата на бойното поле. Това е важно, защото фронтовата линия винаги е ограничена: само определен брой бригади могат да участват в битка. Ширината на фронтовата линия намалява в зависимост от терена. И накрая, ширината намалява с напредването на играта, тъй като се отключват нови технологии. Предната линия в началото на играта е голяма, до края на играта само 10 бригади могат да се поберат на нея. • Маневреност: Способността да атакувате от фланга. Отряд с ловкост 1 може да атакува отряд директно пред него. Ако няма такава единица, той може да атакува единицата на съседната диагонална линия. По-висока стойност на ловкост увеличава обсега на атака с 1 на точка ловкост. На практика това означава, че кавалерия с X маневреност може да атакува врага от 2X+1 позиции на фронтовата линия (ако врагът е една бригада). • Подкрепа: Поддръжката е процентна стойност, показваща колко щети нанася единица, докато е във втората линия отпред. Това означава, че поддържащите единици нанасят повече щети, когато не са на първа линия. Поддръжка 3 означава, че единица на втория ред нанася три пъти повече щети, отколкото ако стои на първия ред. • Терен: Теренът дава отрицателни модификатори на зарчето на атакуващата армия. Намалява щетите, които нападателят може да нанесе. Модификаторът зависи от вида на терена. • Укрепления: Укрепления добавят 10% военна тактика и дисциплина към защитника на ниво на крепост. С други думи,те намаляват загубите, понесени от защитника.
Всеки кръг от битки продължава пет дни:
1. Единиците избират целта си: Пехотата избира тази, която е точно пред нея. Ако няма никой наоколо, те могат да се прицелят по диагонал. Кавалерията винаги може да се цели по диагонал. 2. Хвърлете зар 0-9 и за двете армии 3. Прилагат се модификатори: окопи, лидери, терен и бойни газове. 4. Цялостната разлика между атака и защита определя размера на нанесените щети. 5. Прилагат се модификатори: военната тактика намалява нанесените щети, организацията и силата също влияят върху щетите. 6. Нанесени са щети на жива сила и организация, както атакуващи, така и защитаващи се. • Организационни щети = Основни щети * (1 + Атака/10) * (100/ Дисциплина на вражеската единица) • Щети по човешка сила = Базови щети * (1 + Атака/10) / (1 + Тактики на вражеска единица)
С редки изключения, единственият начин да принудите врага да капитулира във война е да окупирате провинции. В основната игра (Victoria 2) и в A House Divided този процес беше доста прост, но в A Heart of Darkness различни армии обсаждат една и съща провинция с различна скорост
Скоростта на окупацията пряко зависи от броя на бригадите в окупационната армия, максималната скорост се постига от 15 бригади. Армия от 10 единици ще заеме провинция два пъти по-бързо от армия от 5 единици, но тридесет единици ще заемат със същата скорост като 15 единици.
По време на обсада нахлуващата армия получава само 80% от лимита на доставките, наличен за собственика на провинцията. Основната небойна загуба (Attrition) за продължителността на обсадата е 2% и това е единствената загуба, която ще понесат, освен когато нахлуващата армия е увеличена, за да се ускори окупацията.
" style="display: none;">Ако армията има бригада с атрибут Reconnaissance, тогава окупацията ще върви по-бързо. Бонусът за скорост на окупация е 50% * стойността на Recon на единицата с най-висок интелект в армията. Този бонус се намалява, ако ефективността на разузнаването е по-малка от 100%.
Кавалерията, драгуните и самолетите (но не и кирасирите преди изобретението, достъпно през 1919 г., въпреки че са конници), осигуряват на армията разузнаване. Докато поне 1/10 от армията се състои от разузнавателни части, ефективността на разузнаването ще бъде 100%. Добавянето на нови разузнавателни бригади няма да ускори окупацията.
Ако има по-малко скаути от 1/10 от армията, ефективността на скаутите ще бъде пропорционално намалена (например, една бригада от армия от 20 единици ще даде само 50% бонус) и бонусът за скоростта на заемане също ще намалее.
Крепостите забавят заемането с приблизително 75% на ниво на крепостта (напр. укрепленията от ниво 3 ще добавят 225% към необходимото време за заемане).
Ако една армия има бригада с атрибут Обсада, тя намалява текущото ниво на укрепление със стойността на Обсада на най-ефективната обсадна единица в армията. Този ефект се намалява, ако Siege е по-малко от 100% ефективен.
Инженерите и танковете осигуряват на армията способността да води обсада. Ако всяка 10-та единица в армията е обсадна единица, ефективността на обсадата на армията ще бъде 100% и добавянето на нови обсадни единици няма да увеличи ефективността на армията срещу крепости.
Атрибутът "обсада" не влияе на скоростта на окупация на провинции, които нямат укрепления.