Всичко за куестове
Светът на игратаПерфектната приключенска игра започва с добре проектиран свят. Светът на играта трябва да бъде място с история и личност, а не просто масичка за кафе с пъзели, разпръснати наоколо. Той трябва да бъде обитаван от герои, които имат ясна причина да са на този свят, за да помагат или пречат на главния герой. Историята на света на играта не трябва да спира с началото на играта: трябва да има ясно изразена интрига, която е предназначена да движи играча през света на играта. Играчът трябва да участва в рисуването на картината на играта, а не само да я отвори.
УместностВсяка задача в играта трябва да е логична. Това означава, че трябва да бъде естествена част от света на играта и/или историята - не можете да заключвате всяка врата с ключалка, която се отключва само след като решите кубчето на Рубик. Ако срещнем пъзели в играта, тогава те трябва да бъдат вплетени в сюжета на играта по подходящ начин. Например, разработчиците на Myst, за разлика от много от техните последователи, са свършили добра работа, превръщайки пъзелите в естествена част от игровата среда. Въпреки това, в допълнение към пъзелите, има огромен брой други видове игрови задачи. Светът на играта трябва да се развива според някои физически принципи. Например, ако трябва да отрежете въже, можете да го направите с нож или ножица, а ако имате друго въже в инвентара си, тогава трябва да можете да направите същото с него, като използвате същите елементи. Това, разбира се, не означава, че светът на играта трябва напълно да се подчинява на правилата на реалния свят, анимационни светове като Toonstruck или измислени светове като Sanitarium могат да се развиват според собствените си доста странни закони, но тези закони трябвада бъдат разбрани от играча.
Разумни предизвикателстваРешенията на проблемите трябва да са логични. Играчът трябва да може да разбере логиката на решаването на определен проблем, след като го е решил. Той трябва да разполага с цялата необходима информация, за да предприеме правилните действия или поне да експериментира. Например, ако хвърлянето на парче лед по еднорога може да го превърне в клещи, тогава трябва да има някакъв предварителен намек, че хвърлянето на лед по магическо създание може да го превърне в ключарски инструмент. Ако целите на играта са нелогични, това превръща самата игра в логически еквивалент на огромен лабиринт: играчът е принуден да извършва всички възможни действия, докато не постигне напредък. Задачата е тривиална, но изключително скучна и досадна.
Предизвикателства в реално времеРакетите, които изискват от играча да действа в реално време, могат да бъдат част от приключенски игри, но те трябва да бъдат тестове за ума на играча, а не за неговите рефлекси. След като играчът е измислил как да реши такъв проблем, всичко, което трябва да направи след това, е да щракне с мишката няколко пъти или да напише няколко думи, за да получи резултата. Освен това, ако играч не успее да реши проблем в реално време, той не трябва да бъде принуждаван да преиграва части от играта, които не са свързани с този проблем. Ако от играча се изисква известна доза сръчност и проницателност, тогава играта трябва да се адаптира към нивото на играча, като постепенно опростява задачата и дори я премахва напълно от играта, ако играчът не може да се справи с нея. На играча също трябва да се даде възможност да избере нивото на трудност на играта, което му подхожда.
СмъртСмъртта може да бъде досадна част от приключенските игри, но липсата й е също толкова шокираща понякога. Ако дръпна щифта на граната и седна върху него, тогава трябва да очаквам нещо повече от лек запек. Възможно е да се създаде страхотна приключенска игра, без да се въвеждат елементи на смъртна опасност за главния герой, но наличието на опасни ситуации придава на играта допълнителен интерес. Тук е важно играчът да е наясно, че някои действия, които играта му позволява да предприеме, могат да бъдат опасни и по този начин да има шанс да спаси играта. Дори по-добре, самата игра ще направи това, като възстанови играча точно преди началото на опасна ситуация, ако той се провали. В приключенските игри, освен смъртта в буквалния смисъл на думата, има задънени улици. Ако играч попадне в такава ситуация, каквито и действия да предприеме, той няма да може да завърши играта. Играта не трябва да позволява на играча да остане в тази ситуация за дълго. Първо, играчът трябва да е наясно, че всяко негово действие (или бездействие) може да доведе до задънена улица, за да може да спаси, преди да действа, и второ, ако играчът попадне в задънена улица, играта трябва по някакъв начин да го уведоми за това.
ТрудностНяма идеално ниво на трудност за приключенска игра. Някои игри са направени за начинаещи, други за по-стари хора в жанра. Вътре в играта сложността на задачите трябва постепенно да нараства, докато играчът напредва в историята, първите задачи в играта не трябва да се правят твърде трудни, играчът, изправен пред трудна задача в самото начало на играта, може да бъде разочарован и просто да изостави играта. Ако в края на играта го срещне трудна задача, тогава играчът вече ще бъде достатъчно увлечен от интригата и по-скоро ще похарчи няколкоповече време за намиране на решение, отколкото за спиране на играта.
Интерфейс на играта (потребителски интерфейс)Досега разглеждахме семантичните елементи на разработката на играта, но доброто приключение трябва да има и добър интерфейс. Интерфейсът на играта се разбира като набор от инструменти, които позволяват на играча да представи света на играта по възможно най-добрия начин, да създаде атмосферата на играта и да направи процеса на управление на играта прост и разбираем. Графичната среда и саундтракът трябва да подчертават важните елементи на играта. Играчът не трябва да има въпроси като: "Какво означават тези три пиксела?" или "Какво мърмореше този герой?" Всеки елемент, изискван от играча, трябва да бъде ясно представен. Това не означава, че не е възможно да маскира предметите, от които се нуждае от играча, но играчът трябва да може да разбере, че този или онзи предмет е важен за играта. Същото важи и за важните герои, те не трябва да се губят в тълпата. Играта трябва да има добра система за запазване. Играчът трябва да може да запазва навсякъде в играта, а не само там, където разработчиците му позволяват да го прави. Не можете да ограничите и броя на запазените игри. Интерфейсът трябва да бъде лесен за използване, интуитивен и икономичен. Най-честите действия трябва да изискват минимален брой натискания на клавиши или въвеждане на думи. В същото време интерфейсът на играта не трябва да бъде твърде прост, в който случай играчът може просто да спре да мисли за предприетите действия. Проблемът е, че разработчиците на модерни игри са модернизирали интерфейса на мишката по такъв начин, че играчът вече няма избор как да комуникира с обекти и герои. Някои игри, като Callahan's Crosstime Saloon, се опитаха да заобиколят това ограничение, като предлагат за всекиВ случай на взаимодействие, голямо меню от възможни опции и наборът от тези опции се променя в зависимост от обектите и героите, включени в сцената. И работи добре, разширявайки границите на намирането на решение далеч отвъд това, което може да се получи чрез просто внимателно претърсване на сцената, но все пак доста често дава на играча решение, вместо да го принуждава сам да намери решението. Други игри, като Leisure Suit Larry: Love for Sail, се опитаха да направят същото, позволявайки на играча да създава свои собствени опции в допълнение към списъка с възможни действия, предлагани от играта. Този подход даде на разработчика свободата на старите текстови игри, съчетана с лекотата на използване на интерфейса на мишката.
Последни мислиОчевидно има много повече да се каже какво прави една идеална приключенска игра. Като за начало не би трябвало да има бъгове. Проблемите трябва да са умни: играчът трябва да се гордее със себе си, че е намерил правилното решение, или да къса косата си, прекарвайки много време в мислене, когато решението е толкова очевидно. Сюжетът трябва да е интересен и вълнуващ: забавните игри трябва да са забавни, страшните игри трябва да са страшни. За съжаление и за щастие, няма инструкции за творчество.
Излъчвания:
Препоръчително: Shop Ozone Braslavsky Кодове за игри Що за игра е това? тествайте себе си
Купете диск:
виж. в Ензи