Въведение в Maya 2

Maya

Въведение в Maya. (откъс от „Learning Maya 2“)

Разбирането как работи Maya е подпомогнато от разбирането как работи на концептуално ниво. Това въведение служи точно на тази цел. Това означава, че фокусът ще бъде върху това как различните концепции на Maya се съчетават, за да образуват едно работно пространство.

Тъй като книгата учи как да моделирате, анимирате и изобразявате, тези концепции са описани с акцент върху това как архитектурата на Maya поддържа създаването на анимационни последователности.

Скоро ще разберете, че архитектурата на Maya може да бъде описана в един ред --свързани възли с атрибути. Докато работите върху тази книга, значението на тази формулировка ще става все по-ясно и ще оцените как интерфейсът на този пакет ви позволява да се съсредоточите върху творчеството, като същевременно дава достъп до пълната мощност на основната архитектура.

Ориз. 1. Работно пространство на Maya.

Потребителски интерфейс

За да работите с обекти, можете да въвеждате стойности чрез въвеждане на координати или да използвате по-интерактивните 3D манипулатори. Манипулаторите ви позволяват да редактирате обекти, докато плъзгате (щракане и плъзгане).

Ориз. 3. Манипулатори Мая

Потребителският интерфейс на Maya поддържа множество нива на действия за отмяна и повторение (отмяна, повторение) и включва парадигма за плъзгане и пускане за достъп до много елементи от работното пространство.

Работа в три измерения

В Maya вие изграждате и анимирате 3D обекти. Тези измервания се определят от главните оси, обозначени с X, Y и Z. Те съответстват на дължината (X), ширината (Y) и дълбочината (Z) на вашата сцена. Тези оси са обозначени с различни цветове: X- червено, Y- зелено и Z- синьо.

Ориз. 4. Главни оси

В Maya оста Y е нагоре, поради което се нарича още Y-нагоре.

Когато позиционирате, мащабирате или завъртате своите обекти, тези три оси служат като основна отправна точка. Центърът на координатната система се нарича начало и има координати (0,0,0).

UV-координатно пространство

Когато рисувате повърхности в Maya, те имат своя собствена координатна система, като едната посока е обозначена като U, а другата като V. Тези координати се използват, когато работите с криви, разположени върху повърхността, или когато прилагате текстури върху повърхността.

Един от ъглите на повърхността играе ролята на произход, а точките с всички координатни стойности принадлежат на тази повърхност. За да работите директно с UV координатното пространство, трябва да "анимирате" повърхността (направете живо). Ще срещнете и U и V атрибути, когато прилагате текстури.

Ориз. 5. UV-координати на "активната" повърхност.

Изгледи

Maya използва панели за преглед, за да рендира сцени, като ви дава поглед към 3D света.

Перспективнитепрожекции ви позволяват да гледате на сцената, сякаш я виждате със собствените си очи или през обектив на камера

Ортогоналнитепроекции са успоредни на сцената и представят по-обективна гледна точка. Те показват проекция върху една от равнините и се наричат ​​съответно изглед отгоре, отстрани и отпред.

В много случаи ще ви трябват множество изгледи, за да определите подходящата позиция за даден обект. Може да се окаже, че успешното изображение, гледано отгоре, ще бъде напълно безсмислено, когато се гледа отстрани. Maya ви позволява да разглеждате множество изгледи едновременно, което ви помага да разберете какво всъщност виждате.

Ориз. 6. Обещаващи иортогонална проекция

Фотоапарати

За да получите желания изглед, вие използвате камерата. Ортографската камера дефинира изглед с помощта на равнина и посока, докато перспективната камера използва точката, в която се намира окото, точката, към която е насочено окото, и фокусното разстояние.

Ориз. 7. Перспективни и ортогонални камери

Плони на изображения

Когато гледате през камерата, можете да поставите специални фонови изображения, наречени Image Planes пред камерата. Фоновите снимки се поставят пред камерата, така че когато камерата се движи, картината остава подравнена с нея.

Ориз. 8. Тапет, свързан с камерата

Фоновото изображение има няколко атрибута, които ви позволяват да проследявате и мащабирате изображението. Тези атрибути могат да бъдат анимирани, за да създадат илюзията за движение.

Фиг.8b. Фиг.8b. Фоново изображение, гледане през камерата