Защо високият FPS е важен при шутърите
Първо - няколко цитата от wiki
„Частота на кадрите, честота на кадрите (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) - броят на кадрите за единица време в телевизията и киното.
В цифровото кино честотата на кадрите от 24 също се приема в световен мащаб като най-съвместима с естетиката на професионалните игрални филми и не изискваща неприемливо количество данни.
24 е глобалният стандарт за честота на заснемане и прожектиране; 25 - честота на заснемане, използвана при производството на телевизионни филми и телевизионни репортажи за преобразуване към европейския стандарт за разлагане 625/50. 48 — честота на заснемане и прожектиране на кинематографични системи "IMAX HD" и "Maxivision 48"; 60 — честота на заснемане в американския HDTV стандарт и системата Showscan " ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- От всичко по-горе можем да кажем, че 30-40 кадъра в секунда ще са напълно достатъчни за игра (шутър). Защо много играчи смятат този кадър в секунда за нисък за игри? /90 секунди (90 кадъра в секунда) И тази реакция ще има различен резултат от играта, отколкото една десета от секундата забавяне y. В повечето случаи закъснението от една десета от секундата по принцип няма да „направи играта“ Закъснението от половин секунда вече може да повлияе на хода на играта.
Интересното е, че при игра с 30 fps постигнах по-добри резултати, отколкото при 60 fps. И той беше на върха, сред другите играчи с по-висок FPS (като се вземе предвид равенството в уменията на играчите, разбира се). При по-високи fps "умението ми изчезна".
Моята снимка не бешеплавен, нисък fps. Но не ми трябва - да речем, за да видя развитието на движението, плавно движение и т.н. Това е разсейващо. Виждайки по-проста анимация, не бях разсеян от всички тези незначителни детайли и играх по-добре. По-малко ненужна информация за мозъка – по-висока реакция. Стотици часове, тествани в популярни онлайн шутъри. В момента играя при 45 fps. повече от достатъчно.
Така че защо високият FPS е важен в шутърите?
"Колкото повече fps, толкова по-добре изглежда картината" Не мислите ли, че структурата на очите и мозъка при здрави хора е приблизително еднаква? Технически, за 60 кадъра в секунда, като се вземе предвид промяната във всеки кадър, ще се получи повече информация, отколкото за 30 кадъра.
Но окото, мозъкът, нервната система няма да могат да обработят цялата тази информация. В резултат на това, както обикновено се случва, част от ненужната информация ще бъде изхвърлена, подчертавайки основното за себе си.
И най-важното, съдържа, макар и в 20 кадъра. Не ме интересува движението на милиметър - има значение на метър. Така че не ми трябват тези 10 кадъра. По принцип мозъкът ще реши така (помним само важните точки).
Така че мисля, че по принцип е невъзможно да се възприемат високи FPS. Уникални хора, чиито очи, мозък, нервна система са в състояние да обработят толкова голямо количество информация и да получат максимален резултат от нея. техните звена.
sasha, logpol32: Има легенди за геймърите, които усещат разликата, но не разбирам как.
logpol32: "Не мислите ли, че структурата на очите и мозъка при здрави хора е приблизително еднаква? . Но окото, мозъкът, нервната система - няма да могат да обработят цялата тази информация."
Направете прост експеримент: преместете курсора под диагоналите от един ъгъл на монитора в друг възможно най-бързо. Колко време ти отне? Аз съм за дялсекунди преминаха два монитора напред-назад на най-простата мишка с ниско DPI. За много кратко време можете да преместите мерника много далеч. С мишка за игри резултатът би бил много по-добър и точен. Сега нека си представим, че мониторът работи на много нисък fps, нека бъде един кадър в секунда. Можете ли да насочите точно тази честота на опресняване? не можеш
Сега, ако добавим мрежа към тази схема, получаваме следното. От сървъра към вашия компютър идват данни за позицията на врага с мрежово забавяне от, да речем, 80 милисекунди. Играта обработва данните, изпраща ги на монитора, играчът реагира, движи мишката, играта чете позицията на мишката, изпраща я в мрежата. Ако играта се забави, тогава данните от сървъра ще бъдат на екрана с допълнително забавяне, играчът реагира по-късно, играта по-късно ще изпрати реакцията на сървъра. След това сървърът получава данните, сравнява позицията на врага с позицията на мишката и взема решение за удара. Общо такъв цикъл може да отнеме няколкостотин милисекунди. С други думи, играчът получава остаряла информация, реагира на нея, сървърът получава остаряла информация, реагира на нея. Само разработчиците могат да повлияят на забавянията на сървъра и играта, това не е достъпно за играча. Това, което играчът може да направи, е да намали забавянията от своя страна: свържете стабилен интернет, играйте без спирачки и прехвърляйте данни към играта по-бързо с добра мишка.
Продължителността на един кадър при 30 кадъра в секунда е около 30 милисекунди, при 60 кадъра в секунда – около 15. Петнадесет милисекунди може да изглеждат като малко интервал, но не е така. Има проучвания за отзивчивостта на интерфейсите, при които е установено например, че бутон, който стартира анимацията за осветяване повече от 30 милисекунди след задържане на курсора, се възприема катобавно, бавно. И ние говорим за най-обикновен средностатистически човек, който натиска бутон спокойно и въпреки това успява да забележи разликата между тридесет и четиридесет милисекунди. И професионалният играч е още по-заинтересован от максималната отзивчивост на целия пакет от сървъра до мишката.
Що се отнася до най-добрите ви резултати при ниски fps, може да има няколко причини за това. Както казахте, при висока честота на кадрите плътността на информацията на екрана се увеличава и за вас става по-трудно да я обработвате. Може би не сте свикнали да играете с такава интензивност, може би просто не искате да се натоварвате, но това не означава, че няма друг играч, който може да използва тази допълнителна информация. Когато хората казват, че високата честота на кадрите е важна за шутърите, те обикновено имат предвид един процент от хората, които играят професионално и участват в турнири. По-голямата част от смъртните не се нуждаят от 60 fps, за да се насладят на играта.