Ерата на Водолея“ рецензия на второто издание

На живо

  • Вестник на авантюриста86
  • Ролеви новини английски83
  • Как искаш да играеш!82
  • Свят на апокалипсис79
  • Арсенал77
  • Съдба68
  • Полезни съвети58
  • GURPS57
  • Имагинерии и имагинерии57
  • Светът на мрака55

Все още има седем атрибута в играта: три физически (Сръчност, Издръжливост, Сила), три умствени (Ум, Образование, Увереност) и един „странен“ (Късмет). В същото време минималната стойност на атрибута за ниво "губещ" вече не е 1, както преди, а 0. Уменията все още са разпределени по атрибути, но има и малка група безплатни умения. Има повече умения като цяло, докато броят на разклонените се е увеличил (например Стрелбата вече е разклонена - по вид оръжие, Шофиране и Езда - по вид транспорт, така че сега управлението на метлата е отделно умение).

• Добрият старИнститут по приложна екзофизика- за замислен мистичен детектив. Досиетата Х и Дрезденското досие са някъде наблизо. •PROTECTOR(точно така, с главни букви) - за безразсъден мистичен екшън филм. „Зарежи зомбитата, спаси България!“. •Утописти- за приключенско мистично (какво друго?) приключение. Използвам възможността да поздравя Индиана Джоунс и Лара Крофт.

Като цяло, въпреки че трите организации се различават значително по отношение на средствата, те имат една и съща цел и действат повече като повече или по-малко уважителни съюзници, рядко се конкурират помежду си за артефакти или, още по-рядко, за персонал.

• Модерен: смисълът на определението е ясен, мисля. Те всъщност са само две: ежедневна (доминираща в света в момента) и неопарадигма (именно къмтя, на теория, притежава повечето от героите в играта. Тя е тази, която ще доминира в епохата на Водолея, която току-що започна). • Класически: такива парадигми са се формирали доста отдавна, но техните носители все още често се срещат. Книгата описва българската и европейската парадигми. Има, разбира се, подобни парадигми и в други съвременни култури, но (ако наистина искате да играете, например японците) ще трябва да ги измислите сами. • Древни: Отличителна черта на тези парадигми е липсата на хора, които са израснали в рамките на парадигмата. Повечето от носителите на древни парадигми са фенове и фанатици, които са изровили малко по малко древното знание. Животът в съвременния свят не е лесен за такива хора, но силите, с които разполагат, могат да компенсират това. Сред тези парадигми са северният (скандинавското езичество) и шаманизмът.

Всяка от парадигмите е разделена на области: светска, свещена и паразитна.

Би било възможно да се разглеждат парадигмите като „дигитализация“ на богат (и не толкова) вътрешен свят, но това не е съвсем вярно: парадигмата засяга пряко не само героите и тяхното взаимодействие помежду си, но и света около тях. Така че в ръцете на герой, принадлежащ към ежедневната парадигма, магическите артефакти няма да работят и силата на ритуалите, достъпни за магьосника, директно зависи от дълбочината на неговото потапяне в парадигмата, съответстваща на магията. Потапянето в парадигмата (ПП) изисква сериозна игрова обосновка. Преходът към друга парадигма е възможен, но много труден и изпълнен с много проблеми (разчупване на мирогледа, без глупости). Има и такова обикновено неприятно нещо като шок от парадигмата - може да възникне, ако героят е изправен пред нещо, което разклаща неговата картина за света. Последствието от шока може да бъде намаляване на PP или дори преход към другпарадигма.

Наличието на парадигми в правилата може да се счита за безспорно предимство - трябва да признаете, че идеята е много добра и дори изглежда нова. Но този раздел има и недостатъци: парадигмите са практически небалансирани. Ясно е, че за шаман, обсебен от вярата на предците (свещената област на древната парадигма), е много по-трудно да живее в съвременния свят, отколкото за жител, потопен в която и да е съвременна парадигма. Но как да обясним например коренно различните ползи, които трите най-разпространени религиозни парадигми дават на своите привърженици: православна (сакралната област на българската парадигма), католическа и протестантска (сакрални зони на европейската парадигма)? Дори ако пренебрегнем стилистичния дисбаланс (католицизмът е описан в много аниме стил - така го видяхме например в Хелсинг - докато православието и протестантството, напротив, са показани доста реалистично), все пак трябва по някакъв начин да играете в свят, в който само протестантите могат да се молят ефективно; Православните могат ефективно да благославят за всяко добро дело, а католиците - само за дело, насочено към постигане на триумфа на католицизма и т.н.

Да бъдеш екстрасенс вече е много по-трудно и опасно от преди: в допълнение към функцията „Психически“ и свързаните с нея умения, трябва да харчиш кифли, за да придобиеш ефекти: например най-простият (0-ниво) ефект на умението Vision – „Aura Vision“ ще струва 2 кифли. Останалите, разбира се, са много по-скъпи, до 15. В допълнение, за да използвате силни (ниво 1 и по-високо) психически ефекти, трябва да научите съответното умение за контрол на ума, като концентрация, транс или медитация. Добрият екстрасенс трябва да притежава поне две от тези умения.

При успешна ролка с уменияконтрол на ума, героят навлиза в променено състояние на съзнанието (ASS) и само в него може да приложи ефектите на екстрасензорното възприятие. Колкото по-успешно е това хвърляне, толкова по-мощни ефекти може да приложи екстрасенсът, а опитът за прилагане на ефект, чието ниво надвишава дълбочината на ASC, е Чар - екстрасенсът смята, че ефектът работи, въпреки че всъщност не е съвсем така или изобщо не е така, дори ако самата проверка на психическите умения е била успешна. Ако в състояние на Очарование екстрасенсът осъзнае, че е сгрешил, започва стрес (което на практика го изхвърля от текущата сцена) и ако горкият човек попада в подобни ситуации повече или по-малко редовно, тогава той има много реален шанс да полудее. А сега - внимание! - хвърлянето за влизане в ASC винаги се извършва от капитана и е скрито. Тоест, играчът почти никога не знае със сигурност дали дълбочината на ASC му позволява да прилага определени ефекти без вредни последици или не. Все още искате да бъдете екстрасенс?

Магьосниците получиха по-малко, но и на тях ще им е трудно. Човек не само трябва да се потопи в съответната парадигма, за да използва магия, но също така трябва да изразходва енергията си за по-дълбоко потапяне, за да използва по-силни ритуали. Ако PP падне поради шок от парадигмата, тогава вече закупените ритуали (срещу доста добрини) ще станат мъртва тежест. А парадигматичният шок при магьосника може да настъпи при почти всеки неуспешно извършен ритуал ... е, разбирате. Все още искате да бъдете магьосник?

Като цяло или защо са необходими полетаВ заключение бих искал да кажа няколко съществени недостатъка, които беше трудно да спомена по-рано, тъй като не са свързани с конкретна тема, а преминават през цялата книга. Да, червен конец.

Четвърто, заслужава да се споменеролята на господаря в историята. Разбира се, във всяка настолна ролева игра господарят е царят и богът, но не във всяка трябва да свърши много работа върху ролевата система. Така че първото издание на "Ера" беше предназначено за "обработка на файлове", но второто го засенчи. Не само, че в цялата книга, като рефрен, многократно се повтаря "... но тук механиката на играта отстъпва и всичко е на милостта на господаря." Така че дори и без тази резервация, майсторът повече от веднъж ще трябва да отблъсне механиката и да измисли всичко сам: както в случаи с просто глупави затруднения и модификатори (както в примера за шофиране по-горе), така и при сблъсъци с многобройни пропуски.