Форма на мляко 3D

Материал от S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Автор:Александър Задорожни (Scarabay)

Съдържание

Част 1. Прехвърляне към PM

В тази статия ще ви покажа как да прехвърляте NPC модели от CN / WP към PM, като в същото време те ще използват стандартни анимации от PM.

Инструменти

На първо място се нуждаем от:

+ експортерът отваря папка $import$

+ запазване на шейдъри и настройки за костен материал

+ запазване на връзки към библиотеки с анимации

+ потвърждение за презаписване при подмяна на съществуващ файл

+ importer отваря папка $game_meshes$

+ частична поддръжка на статика във формат .object

Относно работата със статика в обектния формат:

Директното импортиране на обектния файл не работи, т.к координатите на текстурата не се вземат предвид и сканирането лети.

Следователно обектният файл трябва да бъде отворен в AE и експортиран в ogf, след което го импортираме в MS3D.

Това ще нулира настройките на материала. За да ги заредите, трябва да импортирате оригиналния обект в сцената.

След редактиране, по време на последващо експортиране в обектния формат, настройките на материала ще бъдат запазени автоматично.

Някои модели може да са твърде големи или да се импортират неправилно и трябва да се обработват в 3DSMAX или Maya.

Импортирането на модели на динамични обекти в обектен формат НЕ се поддържа.

Ако вече имате всичко инсталирано и конфигурирано както трябва, тогава нека започнем да работим с моделите.

Работи в MilkShape

1.Стартирайте MilkShape. Щракнете върхуФайл-->Импортиране-->S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC CS/CoP).2.След това в прозореца, който се отваря, потърсете модела, от който се нуждаем (занапример избрах студения модел от CN) и натиснетеOpen. След като заредим модела, виждаме нещо като тази снимка:

модела

3.Сега трябва да запазим нашия модел във формат, разбираем за X-Ray SDK. За да направите това, отидете тук:Файл-->Експортиране-->S.T.A.L.K.E.R.и запазете модела под произволно име.

Внимание! Трябва изрично да зададете файловото разширение, т.е. името трябва да бъде: your_name.object, в противен случай моделът просто няма да бъде запазен.

Всичко! Работата с модела вMilkShapeприключи. Можете да затворите програмата. Нека да преминем към втората част на статията, а именно настройките на модела вActor Editor, който е част отX-Ray SDK.

Настройка на модела в Actor Editor

Не забравяйте да копирате необходимите текстури (в SDK и вашия мод).

1.СтартирайтеActor Editor. Сега нека заредим нашия модел за по-нататъшни манипулации. Щракнете върхуFile-->Load…, потърсете модела в папкатаimport(имамholod.object) и щракнете върхуOpen. След зареждане виждаме нещо подобно:

форма

върху

2.Да продължим директно към настройката. Вдясно, в разделаЕлементи на обект, изберете редаОбект(1) и отидете на разделаСвойства на елемента. Поставете отметка в квадратчето доMake Progressive(4). Плъзгаме лентата до края и най-отдолу кликваме върху трите малки точки срещуПотребителски данни(2). Ще се появи прозорец, в който трябва да въведете ред като#include "models\capture\settings_file.ltx"(имам това#include "models\capture\stalker_nebo.ltx", но направих грешка на екрана) и щракнете върхуOK.

мляко

3.След това отидете наMotions(3) и в редаMotion referenceсъщо щракнете върху три точки. В прозореца, който се появяваИзберете Game Object Motionsпоставете отметка в квадратчето доstalker_animation(1) и също така поставете отметка във всякоcritical_hit_grup(можете да поставите общо 4 квадратчета за отметка) иOK(2), като по този начин присвоите стандартни PM анимации на модела.

форма

4.Сега е време да поставите костите (Кости). Това е необходимо, така че когато умира, NPC да не извива частите на тялото под неестествен ъгъл. Настройките на костите за модели от SP и CN са еднакви.

мляко

Много хора често се оплакват, че в играта NPC с нашия нов модел става безсмъртен и не може да се говори с него. Затова ще улесня работата ви и ще публикувам готовите настройки заедно с този урок. И така, изберетеBones(1), след това натиснетеLoad(2) и посочете файла с настройкиshoc.bonesи натиснетеOK.

Сега остава само да експортирате модела във формат.ogf. За да направите това, отидете наФайл-->Експортиране-->Експортиране на OGF…и го запазете на всяко място с произволно име.

Честито! Току-що прехвърлихте CR/CR моделите в PM.

Част 2. Прехвърляне към RFP/CN

Инструменти

Настройка на скелета

И повтаряме по аналогия с прехвърлянето към PM, защото актуализираните плъгини се отърват от „танци с тамбура“

Можете да експортирате модела вSDK.

Настройка на модела в Actor Editor

ОтворетеActor Editorи заредете нашия модел. В полетоПотребителски даннивмъкнете връзка към конфигурацията (например:#include "models\capture\stalker_dolg_3.ltx"). В разделаMotionsприсвояваме необходимите анимации на модела, а именно -stalker_animation,stalker_scenario_animation,stalker_scripts_animationиstalker_smart_cover_animation(това е за прехвърляне към ZP. Имена на анимации за CNАз, за ​​съжаление, не си спомням, но можете да ги видите сами в стандартните модели CHN).

върху

След това в разделаBonesщракнете върхуLoadи посочете файла с настройкиcop-cs.bones(настройките може да не са подходящи, когато се прехвърлят в CN) от архива и щракнете върхуOK.

Ако всичко е настроено, тогава можете да експортирате модела във формат.ogfи да го вмъкнете в играта!