Интервю с музикален композитор на Dead Space 2 - Dead Space 3 Dead Space Official Bulgarian
Dead Space е фантастична игра с фантастична музика. Страховитите мелодии в периферията на играта са доста закачливи. Всички пукания, шумове и мощни въздействия са резултат от работата на композитора Джейсън Грейвс (Jason Graves). Грейвс работи върху музиката за играта от първата част и продължава работата си вDead Space 2.
Музиката, която написахте заDead Space е една от най-добрите в хаос жанра. Успяхте да напишете наистина уникална музика. Какво ви вдъхнови да работите по играта? Какви "тайни" трикове използвахте?
Уау, благодаря за комплимента. „Уникален“ е точно думата, към която се стремях, когато създавах музика. Единственият проблем, с който се сблъсквате, когато се опитвате да създадете нещо уникално, е липсата на примери, върху които да надграждате. Имам класическо музикално образование и реших да надградя това, в което съм най-силен – съвременната класическа музика на 20 век. Подозирам, че има малка връзка между класическото ми образование и предложението наEA да работя по играта.
Девет месеца изучавах и разглобявах цялата модерна, лудо звучаща класическа музика, която попадаше в полезрението ми. Водех си подробни записки и накрая създадох нещо като библия на техниките и ефектите, с които създавах музика.
Някои от любимите ми трикове всъщност се оказаха много прости. Например, 50 струни изтеглят произволна нота, която произвежда най-красивите и опасно звучащи акорди. Или духови инструменти, които свирят произволни ноти нагоре и надолу по гамата възможно най-бързо, за да създадат ефекта на същества, които се движат около вас. Или духовият свири на баса възможно най-силно, вижте, големият шеф идва.
Когато написахте музиката за играта, видяхте ли самия геймплей или го пуснахте? Или просто разчитате на описания?
Наоколо съм от началото на играта, дори предиEA официално да даде зелена светлина на производството. Всъщност започнах да проучвам и експериментирам с възможния звук заDead Space една година преди официалния старт на музиката. Излишно е да казвам, че по това време бях доста запознат сDead Space. Работил съм върху над сто заглавия, никога преди не ми се е налагало да правя това. Мисля, чеEA се е заел да направи наистина оригинален звук.
Когато чухте за играта, имахте ли някакви идеи каква трябва да бъде музиката, преди да се заемете с процеса на нейното създаване?
От самото начало всички знаеха, че музиката ще бъде оркестрирана. Делът на неоркестрирания звук в играта беше неизвестен. Направих няколко вариации с електронни звуци, за да предам технологията на Ишимура, но окончателното решение беше да запазя звука органичен. Винаги съм си представял, че един оркестър може да се превърне в един огромен, ужасен некроморф, така че колкото по-органичен и естествен, толкова по-добре.
Разработчиците обясняват ли ви каква музика биха искали да видят в играта, дадоха ли примери? Или ви беше дадена пълна творческа свобода?
Добър въпрос. Първоначално кръгът е стеснен до оркестров хорър. „Композирайте най-страховитата музика, правена някога за филм или игра.“ Получих пълна свобода да правя каквото си поискам, наистина ВСИЧКО. Да свириш с пръсти по струните? Моля те. Задушаване на струни? Няма проблем.
Освен товаEA нямаше шанс да проследи Демото, което обикновено се прави на синтезатор. Имах пълна свобода, защото никой не можеше да чуе музиката, докато не започна записът.
Ще чуем ли темите от първата част вDead Space 2 или ще бъде изцяло ново звучене?
Има няколко момента, в които можете да чуете музиката от първата част, но аз я използвах много пестеливо, което създаде много силен ефект. Мисля, че феновете ще разпознаят зловещата мелодия, докато изследват някои от особено тъмните коридори.
Като цяло,Dead Space 2 има много по-малко параноични струни и прогресивно по-силна музика. Тези два хода станаха запазена марка наDead Space и въплътиха идеята ми за това как трябваше да се чувствам на Ишимура. Сега той е на друго място, има психично заболяване и исках да изразя всичко това в музика. Но не се притеснявайте, все още има много зловещи песни, търсещи кожата, които могат да ви въвлекат в ужасяващия свят наDead Space.
Колко различна е музиката в екшън сцените?
Цялата музика стана по-динамична, както като звук, така и като емоция. Има два основни вида музика вDead Space 1 : призрачна с ниско напрежение и призрачна с интензивен тон. Беше много ефектно, но за втората част исках да направя повече
EA ми даде свобода сDead Space 2, сега музиката е много "по-широка". Има и камерна тиха музика и оглушителни екшън моменти. И все още пиша музика, която отразява това, което се случва в главата на Айзък.
Деменцията на Исак играе важна роля вDead Space 2. Какви техники и инструменти използвахте, за да предадете състоянието му?
В първата част използвах дълъг, пулсиращ звук на струна, за да предам страха на Исак, докато оглежда кораба. ВDead Space 2 музиката ще изрази нещо друго: сега е уязвимост. Пак ще са струни, новече квартет.
За да предам правилно болестта на Айзък, взех позната текстура от първата част, но изиграна от квартет. Резултатът е познат звук, но по-обемен и обгръщащ.
Успяхте ли да завършите играта от началото до края?
Живея вDead Space 2 от около година и половина. Въпреки това не изиграх цялата игра в хронологичен ред. Но играх много. За съжаление, при последното ми посещение вEA, последната част не беше готова, но видях края на играта около 20 пъти, докато пишех музика за нея.