История на сбъднатите мечти на студиото Quantic Dream
Жанрът на интерактивното кино, едно от най-новите открития в света на игрите, дължим на френското студио Quantic Dream.
Quantic Dream е основана в Париж от Дейвид Кейдж, професионален музикант, който създава саундтраци за игри и телевизионни предавания. Като страстен геймър, той не пропусна нито една новост. Освен това Кейдж пише сценарии в свободното си време. Това продължи, докато през 1997 г. той реши сам да се заеме със създаването на игри.
Гръбнакът на Quantic Dream бяха колегите на Кейдж от Cryo. Всъщност първоначално нямаше студио - само група съмишленици, които работеха върху прототипа през нощта. Кейдж, далеч от програмирането, първоначално извършваше изключително идеологическо ръководство. Идеята за първата игра беше неясна.
„Исках да създам град, пълен с хора, по научнофантастичен начин. Можете да ходите където и когато искате, да влизате във всякакви сгради, ще има много коли и можете също да се биете “, така Дейвид Кейдж видя бъдещето Omikron: The Nomad Soul.
В края на 90-те години идеята за многожанрови игри вече витаеше във въздуха, но досега никой не се осмели да се заеме с нейното изпълнение.
Амбициозната идея никога нямаше да бъде реализирана, ако не беше пламенната вяра в успеха на Дейвид Кейдж. Но във веригата "разработчик - издател - публика" най-консервативната връзка е издателят. Никоя от компаниите, на които Quantic Dream предложи прототипа, не пожела да чуе за играта, която е странна смесица от куестове, битки и RPG. Освен това възникна още една трудност – този път от комичен характер. Истинското име на французина Кейдж - Давид дьо Грутол, предизвика бурен смях сред игралните магнати.
„Когато се обадих на английски илиАмерикански издатели, бих им казал: „Здравейте, казвам се Давид де Грутола, бих искал да организирам среща.“ И те основно отговориха: „Господи, смили се! ""
Така се появява Дейвид Кейдж, чийто бизнес върви много по-добре - много скоро студиото се споразумява с издателската къща Eidos Interactive и през 1999 г. излиза Omikron: The Nomad Soul.
Quantic Dream надхвърли първоначалния план: в допълнение към свободата на движение (включително транспорт), играчите получиха възможност да променят своите модели на поведение, активно да контактуват с външния свят, редуващи се начини на взаимодействие. Беше странно и нетипично, така че Omikron получи не само положителни, но и яростно отрицателни отзиви. Но публиката прие играта не без обич, настоявайки за продължаване на банкета. Но работата по продължението беше замразена, преди наистина да започне: Quantic Dream се скара с Eidos Interactive, който запази всички права върху играта.
Следващата игра, Fahrenheit, излезе чак 6 години след Omikron и през това време студиото можеше да затвори повече от веднъж. Новата идея на Дейвид Кейдж изисква още повече усилия и смелост от разработчиците, а издателите, въпреки успеха на първата игра Quantic Dream, не бързаха да сключат договор с амбициозни оригинали.
Със завършването на Omikron Кейдж реши да се движи в посока на увеличаване на емоционалността, разширяване на историята и увеличаване на самата публика. На първо място, той изостави научната фантастика, правилно преценявайки, че поради това бъдещите игри ще загубят част от потенциалната аудитория. Но това не беше достатъчно за него - Кейдж се опита да привлече онези, които изобщо не се смятаха за геймъри.
„Има хора, участващи в света на игрите, и има такива, които са спрели на прага на света на игрите. Запитах се: „Какво могаизмислете хора, които са далеч от игрите, за да започнат да играят? Това, което трогва всички, е историята.”
От вниманието към историята се ражда повишеното внимание към персонажите, така че и те имат нужда от дълбока разработка – Кейдж разбра това. В същото време студиото реши да се откаже от елементите на куеста: пъзели, инвентар и т.н. Акцентът върху системата за избор и нейните последствия беше това, което ръководи Quantic Dream при създаването на Fahrenheit, което Кейдж по-късно ще нарече „сурова чернова за Heavy Rain“.
Много по-топъл прием очакваше новата игра: този път критиците също се стопиха. Дълбоко развитата история, нейното нелинейно развитие, както и съответствието с логиката на реалния свят свършиха своята работа и хората, които преди това останаха външни наблюдатели, бяха привлечени от игрите. И Quantic Dream не само изплати инвестираните усилия, но и постави основите на нов жанр на интерактивното кино, който процъфтява в наши дни.
Въпреки че играта беше похвалена, за мнозина беше трудно да осъзнаят раждането на нов жанр: в рецензиите Fahrenheit упорито се наричаше търсене. За да затвърди успеха и да убеди упоритите в очевидното, студиото се зае със следващия проект.
Heavy Rain трябваше да докаже, че интерактивното кино не е нещо за един ден, а нов гейминг феномен.
„Историята на Omikron е историята на млад дизайнер, пълен с идеи (от които всеки има много), опитвайки се да създаде непривлекателна реалност, в която всичко е объркано, и той някак си се измъква. Историята на Фаренхайт е историята на млад сценарист, който не знае как да пише и си мисли: „Е, тази игра ми хареса, също това и това, ще се опитам да създам своя собствена комбинация от тях и да й дам смисъл.“ Когато работех върху Heavy Rain, първото нещо, което си помислих беше: „Това, което е важно, се случи в живота ми.“ И най-важното е ражданетодецата ми."
Темата за бащинството, взета присърце от мнозина, сценарий с много възможности за избор, трудни морални избори, които играчът трябва да прави от време на време, и изобилието от финали помогнаха на Heavy Rain да се превърне в касов хит. Интерактивното кино си осигури статута на обещаващ жанр. Quantic Dream трябваше да почива на лаврите си и да преброи печалбите, но Дейвид Кейдж и Ко решиха да не спират дотук, като почти веднага се заеха с разработката на Beyond: Two Souls.
По правило игрите ни показват зрели герои, чиито възгледи и навици са вече добре установени. Quantic Dream решиха да посегнат и на този канон, предлагайки историята за израстването на момичето Джоди. Свиквайки с образа на Джоди за 17 години от живота си, играчът трябва, според Кейдж, да установи емоционална връзка с героинята. Иновациите не свършват дотук: продължавайки да разширява аудиторията, Quantic Dream изостави QTE, заменяйки ги с по-проста механика.
Мнозина критикуват Кейдж за това, че често жертва логиката в името на драмата и емоционалността. Вярно е, че игрите Quantic Dream имат достатъчно сюжетни проблеми, но за щастие тяхното присъствие не прави пасажа по-малко вълнуващ. Освен това самият Кейдж не отрича, че именно емоционалността е на преден план за него.
В момента Quantic Dream работи върху интерактивния трилър Detroit: Become Human, който разказва историята на андроиди, които се бунтуват срещу отредената им робска роля в човешкото общество. От описанието става ясно, че Кейдж все пак залага на емоционалността. Отне му година, за да напише Heavy Rain, и две и половина, за да напише Detroit, което означава, че ще видим още по-разклонена история. Освен това очакваме увеличаване на броя на възможните окончания.
И накрая - оиме на студио. Думата quantic, разбира се, се свързва с квантовата физика, най-мистериозната, според Кейдж, област на научното познание. Quantic Dream е използването на науката и технологиите за създаване на ирационално, емоционално изкуство. Това е мястото, където Дейвид Кейдж и неговите сътрудници виждат съдбата си.