Крепости - Крепост - Описание - Каталог със статии - Всичко за Lineage

Енциклопедии на игри Lineage 2: куестове, ръководства, умения, база от знания.

Крепости са добавени към всяка територия на Аден и съседните земи. Общо 21 крепости.

За крепостите

The Strongholdе малка жилищна сграда на клана, подобна на Clan Hall. Може да бъде превзет по време на обсада.

В зависимост от разположението на крепостите биват големи и малки, гранични (Border Fortress) и териториални (Territory Fortress).

малки крепости

  • Крепостта Аару - граница
    крепост
  • Архаична крепост
    статии
  • Крепостта на демоните - граница
    крепост
  • Крепост Драконов шип - граница
    крепост
  • Крепост Кошер
    описание
  • Крепост от слонова кост
    описание
  • Монашеска крепост - граница
    каталог
  • Крепостта Нарсел
    каталог
  • Крепостта Shanty>
    крепости
  • Крепостта Танор - граница
    крепост
  • Крепостта Бели пясъци
    крепости

големи крепости

  • Крепостта на Антарас - граница
    крепости
  • Крепостта Баю
    статии
  • Гранична крепост
    описание
  • Крепост в планината на облака - граница
    статии
  • Крепостта Флоран - граница
    статии
  • Крепостта на ловеца - граница
    статии
  • Блатна крепост
    описание
  • Южна крепост
    крепости
  • Крепост Вали
    каталог
  • Западна крепост - граница
    крепост

Всяка област има една или две крепости. Те могат да изберат съюз или независимост с (от) замък (замък) на тази територия.

Правила на крепостта

Крепостите, като Clanhalls, са дом на клана. Клан, който притежава крепост, може да се регистрира за обсади на замъци и други крепости и да претендира за собственост върху тях, акопобеда. В този случай старата крепост преминава към NPC.

Един клан може да притежава едновременно замък или крепост и зала на клана. Клан, който притежава крепост, може да установи политически връзки с клан, който притежава замък на същата територия.

Кръвната клетва на клана може да бъде получена чрез превземане на крепост. Кръвната клетва може да повиши репутацията и нивото на клана с ниво 9.

Ако крепост, принадлежаща на клан, е под обсада, този клан не може да завладее друга крепост, дори ако превземе нейния флаг.

Информация за света / информация за крепости можете да видите на мини картата (Alt + M). Граничните крепости са маркирани с червен флаг, териториалните със син флаг.

Крепостна обсада

Правила за обсада на крепости

Общите правила при обсада на крепост са подобни на тези при обсада на замък. Участниците са разделени на три групи: приятелска страна, вражеска страна и неутрални. За нападателите целият съюз или клан става приятелска страна, тези, които не са в съюзи, стават неутрални.

След като обсадата на крепостта започне, защитниците се обозначават с икона на щит над главите им, докато нападателите се обозначават с икона на меч. Цветовете на иконите с щит и меч са различни.

Играчите могат автоматично да атакуват врагове и неутрални, без да натискат клавиша Ctrl.

Приятелските играчи не могат да бъдат атакувани.

Регистрация за обсадата на крепостта

Процедурата за регистрация при обсада на крепост е подобна на тази при обсада на замък. Клан може да се регистрира за обсада на крепост. Клан от ниво 4 или по-високо може да се запише за обсадата на крепост в съответния NPC на подозрителен търговец близо до крепостта.

Кланът, който първи се е записал за обсадата на крепостта, трябва да плати такса. Други кланове, записали се за обсадата на същата крепост, не плащат такса. Те имат 50 минути, за да се запишат, след като първият клан е бил записан.

Регистрацията за обсадата на крепостта може да бъде отменена до 50 минути след първата регистрация.

След като изминат 50 минути след регистрацията на първия клан, Suspicious Merchant изчезва и след още 10 минути обратно броене започва обсадата.

Клан, който притежава крепост под обсада, автоматично се регистрира като защитник.

Начало на обсадата

След началото на обсадата районът около крепостта се счита за обсадена територия. Регистрираните кланове могат да поставят обсаден щаб на тази територия.

Портите на крепостта са затворени и са изложени специални NPC пазачи. Ако има клан, защитаващ крепостта, тогава нивото на NPC пазачите и различни други функции се влияят от нивото на Защита на крепостта. Появява се и командващ NPC, който трябва да бъде охраняван от клана защитник.

Процес на обсада на крепостта

Вътре в крепостта има от 3 до 5 лагера (в зависимост от големината на крепостта), като командният лагер се намира в центъра.

Ако всички лагери бъдат превзети в рамките на 10 минути след превземането на първия лагер, вратата на командния лагер ще се отвори автоматично.

За да превземете лагер, трябва да убиете командващия NPC на всеки лагер или да изключите захранването в контролната зала (в голяма крепост трябва да изпълните и двете условия).

Кланът може да използва Ballista Bombs, за да унищожи Ballista вътре в крепостта и това ще спечели известно количество репутация на клана.

Ако 10 минути след унищожаването на първия лагер, играчите не успеят да унищожат всички останали, тогава командирът NPC се появява отново и всички лагери трябва да бъдат унищожени отново.

Ако играчите превземат всички лагери в рамките на определеното време, вратите на командния лагер се отварят и вътре в него се появяват крепостни знамена.

Когато играч вдигне флаг, той автоматично ще се оборудва.Крепостните знамена са общо три. Ако играчът, който носи флага, умре, тогава флагът се появява отново, така че винаги има три флага.

Крепостните знамена дават на носещите ги две умения:

  • Flag Equipment - намалява скоростта на играча (пасивен);
  • Raise Flag - позволява ви да вдигнете знамето на пилона (активно).

След превземането на крепостта, NPC посланик (посланик) се изпраща от замъка на тази територия.

Пилонът се намира на покрива на командния лагер (централна сграда). Ако кланът успее да постави знамето на пилона с помощта на умението Raise Flag, тогава той печели обсадата и става собственик на крепостта.

След превземането на крепостта, NPC посланик (посланик) е изпратен от замъка на тази територия, който можете да намерите в командния лагер.

В Териториалните крепости се появява само посланик от замък от тази територия. В Граничната крепост пристигат пратеници от всички съседни територии.

Новият собственик на крепостта може или да се закълне във вярност към замъка на тази територия, или да остане независим.

Кланът, който притежава Граничната крепост, може само да обяви независимост.

Контролна зала

В допълнение към поставянето на знамена, има и друг начин за превземане на крепостта - деактивирайте Control Room, която е достъпна само в големите крепости.

След деактивиране на всички подсистеми за захранване, играчът с картата за достъп може да отвори вратата към тази стая.

Карта за достъп може да бъде получена от джуджетата до контролната зала.

За да деактивирате подсистемата за захранване, изчакайте здравето й да падне. За да деактивирате Sub Power System, имате нужда от Maestro или Warsmith. Необходима е трицифрена парола за активиране на контролерите в контролната зала.

Всеки клас може да въведе паролата, но Maestro или Warsmith ще могат да намерят паролата по-бързо.

Акоопределен брой пъти е въведена неправилна парола, контролерите са временно деактивирани.

След като основното захранване е изключено в контролната зала, кланът завладява крепостта.

Характеристики на крепостта

Мениджърът NPC в отборния лагер предоставя възможност за намаляване на загубата на опит (както в Clanhalls), териториални телепорти, бафове и Clan Warehouse.

Предмети като ризи и талисмани могат да бъдат получени от Supply Captain NPC. Можете също да закупите умения за Knight Unit и Guard Unit за CLP.

За Рицарски еполети можете да закупите ризи, гривни и талисмани.

Пропорционално на времето, през което притежавате крепост, можете да получите клан точки.

Ако сте се заклели във вярност към замъка, можете да активирате функциите за защита на крепостта и да получите повече гвардия (при следващата обсада) и повече предмети от капитана на гвардията.

Независими крепости (тези, които не са се заклели във вярност към замък) могат да влязат в подземен затвор (например тъмница), където има NPC пазач на затвора.

Политическа дейност

След превземане на крепост, кланът може да се закълне във вярност към съответната територия или замък чрез NPC на посланика (посланик).

В териториалните крепости се появява само посланика от замъка на съответната територия. В граничните крепости се появяват посланици на всички съседни територии.

Клан, притежаващ териториална крепост, може или да се закълне във вярност към замъка, или да остане независим. Клан, който притежава гранична крепост, може да обяви независимост чрез посланик.

NPC на посланика изчезва след час. Ако през това време не е положена клетва за вярност, крепостта става независима.

Ако клан се закълне във вярност към замъка, стават достъпни различни функции.

Крепост на необвързаните (непартийна държава)

Ако кланът, притежаващ крепостта, не може да избере Договорна държава/Независима държава, преди посланикът да изчезне, крепостта преминава към Непартийна държава.

Ако крепостта не е в съюза, нейните отбранителни функции не могат да бъдат използвани, нито подземието може да се използва, но кланът може да използва допълнителни функции и репутация чрез мениджъра NPC.

Независима държава

Ако кланът, превзел крепостта, реши да се откаже от клетвата за вярност към замъка, крепостта става независима държава.

След като превземе крепостта, кланът може да обяви независимост чрез NPC на посланика. Ако крепостта е в независима позиция, тогава кланът собственик на замъка на същата територия може да се запише за обсадата на тази крепост.

Независимите крепости не могат да подобрят отбранителните си свойства преди следващата обсада.

Функциите за управление на крепостта като контрол на защитата не са налични в независима крепост.

За да получи крепостни предмети, независима крепост може да участва в подземни кампании под крепостта - Подземен затвор. За да направите това, трябва да говорите с надзирателя на лагера за задържане.

Позиция на Съюза (договорна държава)

Крепостта влиза в състояние на съюзник, когато лидерът на клана се съгласи да приеме съюза, като говори с посланика на замъка.

Когато една крепост стане съюзник, кланът, който притежава крепостта, трябва да плаща данък на замъка на всеки 6 часа в размер на 12 500 адена. Данъкът се събира автоматично от склада на клана.

Ако кланът, който притежава крепостта, няма необходимото количество адена в склада на клана, статусът на крепостта автоматично се променя от съюзен нанезависима.

Когато крепостта е в съюзническа държава, всички нейни функции са достъпни за използване, но входът в подземния затвор (инстанцирана тъмница) ще бъде ограничен.

Когато крепостта е в съюзническо състояние, кланът може да получи доставки, като говори с логистичния офицер NPC. Нивото на доставките се увеличава на всеки 6 часа, когато се плаща данък на замъка.

За всеки артикул доставка, 2 CLP се приспадат от клана, който притежава замъка, на който се е заклела крепостта.

Ако количеството CLP на клана, притежаващ замъка, падне до 2, нивото на запасите няма да се увеличи; клан лидерът на клана, притежаващ замъка, ще бъде уведомен със съответното системно съобщение.

Доставките могат да бъдат надградени до шесто ниво.

Нивото на доставките, получени от NPC на служителя по логистиката, е нула. Кланът, който притежава замъка, може да използва подземния затвор (например тъмница) в своя замък, ако някоя крепост се е заклела във вярност към замъка.

След превземането на крепостта кланът получава 100 CLP (точки за репутация на клана). Загубата на крепост не води до загуба на CLP.

След превземането на крепостта, нивото на репутацията на клана се повишава на всеки шест часа. Можете да получите Blood Oath от NPC на служителя по логистиката.

По време на обсада на крепост, рицарски еполет може да бъде получен от NPC защитник или NPC командир.

Ако предадете Blood Pledge или Knights Epaulette на Clan Merchant като Ilia или Hulia, можете да получите определено количество CLP за тях.

Жилищни умения

Собственикът на крепост автоматично получава битови умения.

Има общо 2 резидентни умения, а Западната крепост има 3 резидентни умения.

След като е загубил крепост, кланът губи и умения за живеене.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

Ако крепостта е независима, тогава (NPC надзирателя на лагера за задържане в крепостта) „NPC надзирател“ може да получи Instanced Dungeon Quest.

Fortress Dungeon може да се влезе от група от 3 или повече играчи, по искане на лидера на групата.

Подземието на крепостта може да се влиза на всеки четири часа с максимум една група.

Играчите не могат да поискат два Fortress Monster Prisons едновременно.

Повторно влизане в Fortress Dungeon не е възможно.

Когато влезете отново, играчът се появява пред NPC Fortress Dungeon.

Имате десет минути, за да убиете Raid Boss в Fortress Dungeon, или той изчезва.

След като убиете Raid Boss, получавате знака Dungeon Leader.

Dungeon Leader Mark може да бъде разменен за Рицарски еполети. Те могат да се използват за закупуване на ризи, гривни и талисмани от мениджъра NPC.