Настройване на VRay рендиране с помощта на пример за вътрешна сцена

Този урок обхваща най-важните аспекти на настройката както на тестовото изобразяване, така и на окончателното изобразяване, последвано от последваща обработка на полученото изображение. Този урок може да бъде разделен на следните четири части:
1. Настройка на параметрите на глобалното осветление.
2. Визуализация с материали.
Част 1: Задаване на опции за глобално осветление
Стъпка 1. Първоначално изобразяване.
1.1 Задайте VRay като текущо изобразяване.
В най-новите версии на VRay настройките по подразбиране са донякъде неподходящи за тестово изобразяване на изображение, така че нека променим някои от тях за по-бързо първоначално изобразяване.
1.2.Активирайте опцията Override Mtl от Global Switches rollout и като щракнете върху бутона None, изберете стандартния VRayMtl в Material Browser.
1.3 Задайте Image Sampler Type на Fixed.
1.4 Променете разделителната способност на изобразеното изображение на 400 x 325.
1.5.Задайте размер на региона (размер на региона) в System rollout на 32 x 32 пиксела.
1.6. Освен това можете да активирате функцията Frame Stamp, която ви позволява да получавате информация за кадри, време за рендиране, брой примитиви в сцената и т.н. след рендиране.
1.7 Изобразете текущата сцена.

2.1.Включете GI, като поставите отметка в квадратчето Включено в списъка за непряко осветяване.
2.2. Изберете Light Map (от версия 1.46.12 името е променено на Light Cache) като първичен и вторичен GI генератор.
2.3. Отворете свитъка Lightmap и задайте броя на Subdiv на 500. в този случай се нуждаем от тестово изобразяване и съответно настройките за изобразяване на vray трябва да помогнат за ускоряването му.За същата визуализация тази стойност трябва да бъде зададена на 1000.
2.4 Тълк. Променете пробите на светлинната карта на 5 - точно както в предишната стъпка, това се прави, за да се постигне по-бързо първоначално изобразяване.
2.5.Активирайте опцията Show Calc Phase, за да наблюдавате процеса на генериране на Light Map.

Резултатът изглежда доста шумен, но в същото време полученото изображение дава относителна картина на естеството на осветлението на сцената.
Стъпка 3. Постигане на яркостта на изображението.
3.1.Резултатът, получен в предишната стъпка, изглежда твърде тъмен, така че трябва да добавим малко яркост към картината, ръководейки се от няколко възможни опции. Първата от тях е да увеличим мощността на светлините. Въпреки това, доста забележим недостатък на този метод е, че, подобно на насочената слънчева светлина, зоните на пряка светлина ще бъдат твърде наситени, а областите на индиректна светлина ще останат относително тъмни. В горното изображение можете да видите пример, при който умножителите на всички светлини в сцената са двойни d.

Сега изображението изглежда забележимо по-ярко и можете също да видите увеличение на общия контраст на осветлението.Обаче зоните с индиректно осветление все още изглеждат по-тъмни - разбира се, все още можем да увеличим мощността на светлините, но отново, това ще доведе до повече издухвания в някои региони на изображението и също ще забави грешното изчисляване на GI в крайния рендер.Нека разгледаме и приемем като практическо приложение следната опция, която е да увеличим яркостта на материала.
3.2 Отидете в Material Editor и инсталирайте VRayMtl във всеки от свободните слотове.
3.3. Като дифузен цвят приложете следните опцииRGB: 200,200,200

Резултатът се оказа много по-добър поради сравнително равномерно увеличение на яркостта на всички части на сцената.
На този етап можете да регулирате някои от параметрите на осветлението, като получавате оптимална информация по отношение на обратна връзка за текущия характер на картината.
Стъпка 4. Подобряване на качеството на ГИ.
4.1 Задайте Irradiance Map като основен глобален генератор на осветеност.
4.2 Променете Current Preset в разгръщането на Irradiance Map на Medium.
4.3 Поставете отметка в квадратчето до Show Calc Phase.
Времето за изобразяване се увеличава значително, тъй като VRay изчислява по-точен GI.

Стъпка 5. Подобряване на изглаждането и намаляване на шума в полученото изображение.
Сега Global Illumination изглежда добре, но засега нямаме изгладена картина, а по стените има и характерен шум от източника на светлина, разположен в отвора на прозореца.
5.1 Задайте Image Sampler Type на Adaptive QMC.

Сега изображението изглежда гладко, но в същото време шумът е станал повече - за да разрешим този проблем, ще коригираме някои параметри в разгръщането на Adaptive QMC.
5.4 Задайте мин. Проби до 16 и шумов праг до 0,002.

Количеството шум в картината е намаляло донякъде, но не съвсем - с допълнителна промяна в прага на шума и мин. Пробите няма да донесат резултатите, от които се нуждаем. За да разрешим този проблем, увеличаването на пробите (проби на пробите) на запълващата светлина помага. Един от тези методи е да зададете големи стойности на Subdivs в параметрите на източника на VRay Light.стойности на subdivs за всеки от тях е проблематично. Като алтернатива ние използваме Global Subdivs Multiplier, глобален множител на subdivs, намиращ се във внедряването на QMS Sampler.
5.6 Задайте Global Subdiv Multiplier на 4.0 и изобразете сцената.

Известен шум все още се забелязва, но можете да увеличите параметъра, използван в предишната стъпка, за да постигнете по-приемливо изображение - в този случай стойността 16 е може би най-оптималната.
5.7 Задайте Global Subdiv Multiplier на 16.0 и изобразете текущата сцена.

Стъпка 6. Задаване на крайните стойности за глобалното осветление.
Увеличаването на Global Subdivs Multiplier значително влияе върху времето за рендиране на Irradiance Map, така че трябва да промените някои настройки, за да постигнете оптимална скорост на рендиране.
6.2 Задайте Hemispheric Subdivs за картата на излъчване на 8.0, за да компенсирате високата стойност на Global Subdivs Multiplier.

Тази стъпка завършва първата част от урока - след това ще разгледаме добавянето на материали към сцената.
Част 2. Визуализация с материали.
Стъпка 1. Визуализация с материали.
1.1. Премахнете отметката от опцията Override Mtl в пускането на Global Switches.
1.2.В същото разгръщане активирайте Max Depth за функцията Reflection/Refraction.

Стъпка 2. Предварително изобразяване с активиран GI.
2.1 Включете глобалното осветление.
2.2.За по-бързо тестово изобразяване, задайте GI Light Map като основен генератор.

Стъпка 3 Подобрете глобалното осветление с инсталирани материали.
3.1 Инсталирайте GI Irradiance Map на основния генератор.
3.2 Праг на шумапромяна на 0,002.
3.3 Задайте броя на Subdiv на Lightmap на 1000.
3.4.Lightmap Sample Size, зададен на 0,03, което ви позволява леко да изгладите светлинната карта и да ускорите нейното изобразяване.

Това изображение е последното Сега трябва да обмислим параметрите за изобразяване на изображението в увеличена разделителна способност, което ще направим в следващата част на урока.
Част 3. Краен ренд.
Стъпка 1. Настройте Vray за изобразяване на изображение с висока разделителна способност.
1.1 Задайте разделителната способност на 1600 x 1300
1.2 Променете размера на региона в разгръщането на системата на 64 x 64.
След това трябва да коригираме параметрите на картата на облъчване: тъй като разделителната способност на изходното изображение се е увеличила доста значително, можем да намалим Min с 2 стойности. и макс. процент.
1.3 Променете текущата предварителна настройка за карта на облъчване на персонализирана.
1.4. Задайте минимална скорост на -5.
1.5.Максимална скорост, зададена на -3.
Стъпка 2. Изобразяване на крайното изображение.
2.1.В настройките за изобразяване на 3DSMax задайте запазването на изображението - за да получите приемливо качество на изображението, можете да използвате 16-битов формат с разширение PNG.
2.2.Натиснете бутона Render.
2.3 Придвижете се до запазеното изобразено изображение за по-нататъшно редактиране, разгледано в следващата част на урока.

Част 4. Постобработка на изображението.
Получената картина е с достатъчно качество, но в много случаи е необходимо или да се намали или увеличи яркостта на изображението, като същевременно се постигне желаният резултат, като се променят не настройките за визуализация, а съответните инструменти на програмата за обработка на изображения.
Например, на фигурата по-долу можете да видитесъщото изображение, получено в третата част на урока, но с коригирани гама стойности в IrfanView - вие от своя страна можете да използвате всеки софтуер, за да постигнете оптимален резултат.