Облачна услуга за игри от следващо поколение
Какво е бъдещето на „най-добрата облачна услуга, която работи“ Нека се опитаме да го разберем

Въз основа на тази теза можем да заключим, че най-трудно е на „пионерите". Услугата onlive се счита за пионер в областта на облачните игри (въпреки че преди тях имаше g-cluster). Именно тази услуга трябва да се вземе като основа при създаването на всяка услуга за облачни игри. Както се казва, глупаците се учат от грешките си, а умните хора от чуждите. Услугата onlive работи почти 6 години, така че списъкът с грешки се оказа доста обемен. На хартия всичко е просто, просто трябва да анализирате всичко и да се опитате да предотвратите същите грешки. Нека се опитаме да го направим заедно с вас точно сега
ГРЕБЛО #1
Всяка услуга трябва да се изплати, затова е необходимо да се намали до минимум "неактивната работа на сървърите". Под неактивност имам предвид не само престой (80 процента от сървърите на живо бяха неактивни), но и свободно използване на сървърите от самите потребители. В онлайн услугата на живо беше възможно да се играе неограничено, просто чрез закупуване на игра в услугата. Като се вземат предвид промоциите и отстъпките, беше възможно да закупите играта на цена от $ 1 (30 r) и спокойно да я играете абсолютно безплатно. Представителите на Playkey отидоха дори по-далеч. В началния етап всеки потребител може да играе всяка игра (достъпна в услугата) абсолютно безплатно за 30 минути. Нищо не попречи на потребителя да се регистрира отново и да повтори тази маневра няколко пъти подред. какследствие - много потребители (които плащат месечна такса) изпитват дискомфорт при игра. Огромен брой потребители препоръчаха на представителите на услугата да откажат безплатни периоди, което те направиха (след 1-1,5 години) Не беше ли очевидно от самото начало?
ГРЕБЛО #2
Вече казах, че в основата на всяка услуга за облачни игри са игрите. Нямаше достатъчно хитове в онлайн услугата (тъй като ръководството на услугата изискваше пълна ексклузивност от издателите, за които беше изпратено). Тъй като не можахме да вземем качество, решихме да вземем количество. Услугата onlive имаше възможност да наеме цяла колекция от игри (в края на жизнения цикъл на услугата имаше около 300 игри в тази колекция). Повечето от тези игри бяха нискобюджетен боклук. И какво направиха представителите на playkey? Те копираха тази система, създавайки подобна компилация с още повече боклук. Целта е проста - средният потребител трябва да кълве впечатляващ брой игри на толкова ниска цена (200 r / месец). Нискобюджетните проекти обикновено консумират малко ресурси, което ви позволява да разделите сървъра на повече виртуални машини.
Този подход не работи на услуга, която е достъпна по целия свят, така че защо трябва да работи на CIS услуга? Друг „плюс“ на тази система е липсата на хитове в тази колекция (защо разработчиците трябва да поставят своите хитове в евтина колекция?)
ГРЕБЛО #3
Общата система на услугата. Игрите се инсталират на виртуални машини "ръчно" от представители на сервиза След всяка актуализация на клиента / играта трябва да отделите време и трудови ресурси, за да подготвите всички сървъри (всичко това е допълнителна цена) В облачни услуги от следващо поколение (катокато течно небе) всичко това се прави от самите потребители.
КАКВО СЛЕДВА?
Можете да продължите безкрайно, но се съмнявам, че има смисъл. Ще обобщя и ще изразя мнението си за евентуална корекция на настоящата ситуация.
На хартия всичко е съвсем просто, трябва да вземете като основа liquidsky.tv и да премахнете основните им проблеми, като създадете playkey 2.0
1) Защо опцията с автоматично генериране на виртуални машини за потребителите е добра? Първо, има проблем с игрите. Можете спокойно да забравите за издателите, тъй като те няма да могат да възразят (и няма смисъл от това). Каква е разликата - за коя платформа потребителят купува играта в steam / gog / и т.н., ако плаща пари? Ако добавите система за улавяне на пирати, тогава издателите ще бъдат просто щастливи и определено ще се отплатят на представителите на услугата (разпространение на ключове, лотарии, отстъпки и др.)
Потребителите сами инсталират/актуализират игри, което намалява разходите. Благодарение на генерирането на виртуални машини можете да намалите разходите за сървър (никой не играе 24/7, следователно един сървър може да се използва от много потребители през деня)
3) Напредък. За да не се превърнете в нещастно копие, трябва да направите корекции. Нека започнем с факта, че за повечето потребители ще бъде много по-удобно да използват услугата SNG. От плюсовете - български като основен език на услугата (комуникация с техническа поддръжка, новини, промоции и подкасти), ниска латентност (обещаха ни сървъри на територията на Руската федерация)
Регистрацията в услугата е най-слабото място на liquidsky. Дори сега това е доста нетривиална задача (вече мълча за факта, че първоначално те изискваха акаунт в Microsoft и наложиха 10-ku)
Кредитната система трябва да се преработи. Нека започнем с факта, че системата за лизинг на твърдия диске форма на идиотизъм. Ами ако наема 200 GB и запълня напълно това пространство, а след това отида на околосветско пътешествие. Колко дълго ще се съхраняват данните ми? Смятам, че това може да се приравни с разходите за услугата. Защо не дадете на всеки потребител 120 GB безплатно пространство, което ще бъде активно за един месец от последното стартиране на услугата. Това мотивира потребителите да използват услугата по-често и помага да се избегнат ненужни разходи + улеснява живота на потребителите (не искам да харча кредити за дисково пространство, цената на твърдия диск трябва да се вземе предвид при определяне на тарифите)
Сървърните конфигурации са много добра идея. Бих увеличил капацитета на виртуалните машини 2 пъти (liquidsky). Стандартната конфигурация трябва да постига резултати при средни настройки, докато премиум конфигурацията при високи настройки.Няма нужда да лъжете потребителите, както прави Liquidsky. Конфигурацията с висока производителност не дърпа почти нищо. Всъщност той беше добавен, за да привлече потребители (един час игра само за 50 цента - 30 рубли, въпреки че всъщност един час игра струва 60-65 r)
Няма нужда да използвате неразбираема нотация като течен gpu. Liquid-gpu и liquid-cpu не съществуват в природата. Това е примитивен маркетинг, който предизвиква само негативно отношение към сервизните представители. Пак викам ultra prefomance - конфигурация, която е средна е напълно грозна (във fallout 4, който използва енджина от tes oblivion), дори при средно високи настройки е трудно да се постигне стабилен фреймрейт.
За да привлечете потребители, трябва да добавите мотивираща система за натрупване на "кредити". С тези кредити потребителите ще могат да купуват не само време за игра, но и ключове за игри във вашия магазин.
Какво се случва, ако оставите всичко както си е? За справка,милиарда долара бяха похарчени за създаването и развитието на услугата Onlive, но дори тази луда сума не им помогна да оцелеят (всъщност затвориха през 2012 г.) Защо да поемете по пътя, който води в задънена улица? Playkey днес е бюджетната версия на Onlive за 2010 г. Не е нужно да сте гадател, за да предскажете как ще свърши всичко, ако нищо не се промени)