Отвъд две души

Обявяването на нов проект от студиото Quantic Dream веднага предизвиква голямо вълнение, очакване на нещо невероятно, вълнуващо, работещо не с концепции като „директно въздействие върху гръбначния мозък“, а с много по-фини неща. Да се ​​каже, че се очаква много от Beyond: Two Souls е подценяване. За съжаление, не само някои опасения се сбъднаха по отношение на геймплея, но и уловката се оказа там, където определено не се очакваше - в сценария и емоционалния компонент. Но на първо място.

⇡#Изкуството като самоцел

Историята разказва за момиче на име Джоди Холмс, надарено със специален дар или по-скоро партньор в живота. От раждането към нея е прикрепено определено безплътно същество на име Ейдън. Това същество не се подчинява на Джоди и може да действа против нейната воля. От друга страна, Ейдън няма възможност да отиде на свободен полет и е принуден да защитава героинята. Тази двойка буквално не може един без друг. Най-вероятно вече знаете всичко по-горе от безкрайни трейлъри, откъси от геймплей и похвали за вашето собствено дете от устата на Дейвид Кейдж. Проблемът е, че директно в първия час на играта няма да разберете нищо от случващото се.

Вероятно в даден момент някой много умен от екипа по разработката е преценил, че на историята й липсва пикантност и за по-голяма пикантност трябва да бъде представена не в хронологичен ред, а като набор от смесени епизоди. Освен това този път сценарият не беше толкова интригуващ, колкото във Фаренхайт или Проливен дъжд. Тук няма глобална мистерия. Г-н Кейдж каза от самото начало, че трябва да имаме история за израстването на малко момиче снеобикновени таланти. Родителите се страхуват от нея, връстниците я наричат ​​вещица и дявол в плътта. В резултат на това Джоди е изпратена в изследователски център, където среща професор Колинс, който на практика замества нейното семейство. В историята има интересни и жизненоважни мисли: колко трудно е да бъдеш различен от всички, колко страшно е да си сам, сам с вътрешните си демони, които в случая с малкия Холмс придобиват материална форма. И как постепенно, стъпка по стъпка, човек може и трябва да се бори за себе си, своето бъдеще и своето щастие. Как в крайна сметка да намерите себе си. Но сценаристите направиха всичко, за да накарат тези идеи да убягнат на играча.

Този път главните герои се играят не от малко известни актьори, а от истински холивудски звезди: Елън Пейдж и Уилем Дефо. Те се справиха перфектно с ролите си, особено с героя на Дефо, д-р Колинс. Може би с него са свързани най-силните моменти в играта. Проблемът е, че произволно разбърканите епизоди прекъсват всяка емоционална връзка с героите. Но точно с тази идентификация Кейдж се хвалеше толкова много, заявявайки, че "ще живееш целия живот на героинята". Теоретично, да, ще преминете през най-трудните и важни етапи с Джоди след повече от двадесет години. Но не можете да се привържете към него с цялото си желание: като паднало листо с пориви на вятъра, вие се хвърляте от един времеви период в друг.

Първо попадаш в някакво източно посолство и крадеш документи, после се връщаш десет години назад и участваш в експеримента като малко момиченце, после пак напред, пак напред, назад и т.н. Невъзможно е да усетите развитието на характера в такава ситуация, както и да съчувствате на героинята. Тук момичето е тъжно, а виртуалният директор намеква: „Виж, тя е тъжна, значи и тисега трябва да я съжалявам. Но играчът не може да направи това, защото няма ни най-малка представа защо тя се чувства зле. Има само чувство за невинност към Джоди и всичко, което се случва. Какво можем да кажем за второстепенни герои, които се появяват за десет минути и след това изчезват. И всички те, с две изключения, са максимално скучни и шаблонни.

⇡#Отвъд интерактивността

За съжаление има много малко директен геймплей в Beyond: Two Souls. В Heavy Rain, въпреки преобладаването на QTE, имаше много напрегнати сцени и беше лесно да се загуби. Освен това това се изразяваше както в сложността на самите сцени (о, това пътуване в отсрещната лента!), така и в моралния избор - признайте, кой от вас в стаята с отрова не се съмняваше 15 минути реално време какво да прави? Вашето решение винаги е било ясно отразено в целия пасаж, до появата или липсата на цели сюжетни линии. Да, при второто влизане усещането за свобода изчезна, но винаги имаше усещането - това е твоята история и никой друг няма точно същата. Тук трябва да се сбогуваме с нелинейността: всяко решение има някои последствия само в текущия епизод, но не засяга бъдещето по никакъв начин.

В Beyond основно трябва да ходите от една активна точка до друга и да активирате събития. Някои могат да бъдат пропуснати, но единственото нещо, което ще загубите, е мини-сцена. QTE беше премахнат, заменен от необходимостта да издърпате пръчката в правилната посока или лудо да ударите един бутон. Е, поне представянето остана на високо ниво. Екшън сцените са наистина впечатляващи - жалко, че са малко, а и не всички от наличните са подходящи.

Освен всичко друго, създателите ви позволяват да поемете ролята на Ейдън и свободно да се носитениво. Е, колко свободно - без да се отдалечава на повече от няколко метра от Джоди. И всяка стъпка, която предприемате, е предварително изчислена от дизайнерите на игри. Можете да взаимодействате само с отделни обекти или хора. Разработчиците по никакъв начин не обясняват защо е позволено да лети през вратата, но е забранено - през стената или защо един човек може да бъде удушен, преместен в друг и нищо не може да се направи с останалите десет. Но би било възможно, ако желаете, да създадете такова поле за експерименти ... За съжаление вие ​​сте постоянно и твърде натрапчиво водени за ръка в продължение на десет часа.

Но това, в което не можете да намерите грешка по никакъв начин, е външният дизайн. Всеки кадър буквално крещи, че пред нас е скъп блокбъстър. Цветна, наситена, пълна с детайли картина, понякога достигаща до фотореализъм. Как са могли да изстискат това от една старица PlayStation 3 е мистерия. Ефектите на частиците са невероятни: призраци, огън, пясъчни и снежни бури са безкрайни, за да се възхищавате, както и прекрасни, детайлни лица и невероятни анимации. Разбира се, ясно е, че в името на такова качество на места е необходимо да се правят жертви в разделителната способност на текстурите или размера на нивата, но това по никакъв начин не омаловажава постиженията на хората, отговорни за визуалната страна. Музикалният съпровод не изостава: тихите и спокойни мотиви се заменят с мощни оркестрови пасажи, които в точния момент си проправят път до настръхване.

Beyond: Two Souls се оказа напълно различен от това, което бихме искали. Последният голям ексклузив за PS3 излезе като доста добра игра. Да, може и трябва да се кара за много - главно защото самите създатели развалиха почти всичко, което можеха. Геймплеят е сведен до въртене на пръчка точно в точния момент, добрата история страда от произволно разказване на истории, което няма никакъв смисъл. Неняма чувство за почтеност, няма развитие на характера, няма емоционална привързаност. Много епизоди просто изглеждат излишни, добавени на принципа „предстои“. Но някои моменти бяха успешни: това е сочно действие по време на преследването и домашно уютна среща в най-добрите традиции на Quantic Dream. Най-вероятно няма да запомните Beyond: Two Souls като нещо невероятно, но някои моменти може да потънат в душата.

Плюсове:

  • отличен визуален компонент;
  • убедително изпълнение на главните герои;
  • качествен саундтрак;
  • някои епизоди са наистина добри.

Слаби страни:

  • ужасна история, разкъсваща сюжета на парчета;
  • скучни и статични второстепенни герои;
  • много непринудена игра.