Прилагане на материали с хипершейдъра на Maya, Всичко за графиката, фотографията и CAD системите
Материалът (mateRial), известен също като тонер (shadeR), е колекция от възли, които определят външния вид на обект, когато се визуализира. Създавайте и редактирайте материали в хипершейдъра (вижте Глава 1, „Интерфейсът на Maya“).
Повърхностни материали
Повърхностен материалВЪЗЕЛИТЕ служат като основа за външния вид на материала, нанесен върху повърхността. Те задават цвета на предния план, фоновото осветление и отразяващата способност. Има много видове повърхностни материали, но най-често използваните материали са Blinn (Blinn), Lambert (Lambert) и Phong (Phong), показани на фиг. 2.23. Повърхностните материали Lambert са основни цветове, които поддържат оцветяване (т.е. стават по-светли или по-тъмни в зависимост от източника на светлина, който ги удря), но нямат отблясъци.Отблясък(огледално осветяване) е светлината, отразена от осветения обект.
Ламбърт Блин Фонг
Фиг. 223. Повърхностни материалиЛамбърт, БлиниФонг
Въпреки че повърхностните материали на Phong и Blinn са много сходни, повърхностните материали на Phong имат груби отблясъци, докато материалите на Blinn са меки. И двата вида материали имат недостатъци: материалът на Phong може да трепти при изобразяване на анимации, а материалът на Blinn е значително по-интензивен откъм изчисления. И двата материала са изотропни, т.е. Те отразяват светлината от източник еднакво във всички посоки. За да се създаде неравномерно отражение, трябва да се приложи анизотропен тип повърхностен материал. За повече информация относно повърхностните материали вижте Глава 12, Засенчване и текстуриране в анимация.
Възли и Hypershader
В отворения прозорец на хипершейдъра можете да видите три предварително зададениматериалите по подразбиране,Lambertl, paRticleCloud lиshadeRGlowl,които Maya създава автоматично. За да могат обектите да бъдат видими по време на рендиране, върху повърхността им трябва да бъдат нанесени материали. Посочените по-горе материали се прилагат към новосъздадени обекти по подразбиране.
Фиг. 2.25. Горният панел на хипершейдъра съдържа всички материали на сцената. Долният панел е работно пространство, което ви позволява да създавате йерархии на материали
pwc.2.26. Атрибутите на файловия възел ви позволяват да изберете текстура
8. Върнете се в прозореца на хипершейдъра, сега изображението на миниатюрата, показано на фиг. 2.27 трябва да се появи във файловия възел. В работното пространство щракнете със средния бутон върху възелаfilelвърху възелаImageTextuReExample.В новото меню, което се показва, изберете По подразбиране. Преместването на средния бутон на мишката от един възел към друг води до установяване на връзка между тях, а този диалогов прозорец ви позволява да изберете вида на връзката между възлите. Избирането на Default казва на Maya да асоциира изображението с атрибутаColoRна възелаImageTextuReExample.Материалът вече изглежда като импортирано изображение вместо сиво.
10. Изберете куба и превключете обратно към хипершейдъра. Щракнете с десния бутон върху материалния възелImageTextuReExampl eв горния панел и изберете Присвояване на материал към селекция от контекстното меню, което се появява. Сега, в изглед в перспектива, текстурата трябва да се вижда на всяка страна на куба, както е показано на фиг. 2.28.
Процедурните текстури се създават по подобен начин. Но вместо да създавате файлов възел и да импортирате изображение (стъпка 7 в примера по-горе), можете да изберете който и да е отшаблоните(patteRn), намиращ се в секциите 2D TextuRes (плоски текстури) и 3D TextuRes (3D текстури) на панела за създаване на Maya Nodes на хипершейдъра. Няколко от тези процедурни текстури ще бъдат създадени в следващото упражнение.
Източник: Kundert-Gibbs, John, Larkins, Mike, Derakshani, Darius, Kunzendorf, Eric, et al., Mastering Maya 8.5.: Per. от английски. - М .: LLC "I.D. Williams", 2007. - 928 с.: ил.