Създаване на Mr

Създаване на Mr. Негодник

Здравейте всички! Казвам се Веприков Никита. Живея в Украйна, в град Кременчуг. Научих за 3D съвсем случайно и веднага се увлякох, в момента работя на свободна практика.

В този урок искам да ви разкажа за процеса на създаване на последната ми работа „Mr. Rascal” и за някои от техниките, използвани при създаването му. За работа ми трябваха 3ds max, V-ray, Photoshop.

Първоначално не мислех да напиша урок. Бях вдъхновен да създам това „изработване“ от артисти като мен. Нямам опит в писането на подобни неща, но трябва да се започне от някъде :) Ще се опитам да ви разкажа възможно най-ясно за процеса. Така че да тръгваме!

Концепция.

Идеята се появи съвсем случайно. А именно това, което виждате сега на финалната снимка, само без пура, шапка и други неща с нахален поглед ме гледаше от дивана. Самото въображение допълни пурата и другите аксесоари. В процеса на създаване, разбира се, се появиха някои нови детайли, по-специално пенсне и пеперуда. Но мисля, че никой не въплъщава идеята точно както първоначално е замислил (все пак творческия процес) :)

Моделиране.

Преди да моделирам нещо (независимо дали е дракон, човек или цвете), винаги минавам през куп информация за обекта. Тук Google помага много. Е, или ако има директен достъп до обекта за моделиране, тогава това обикновено е добре. Винаги можете да погледнете формата му. И в последните етапи, текстурата и играта на светлина върху обекта. Моята котка беше „лилаво на петна“ през тези 2 седмици, които прекарах в създаването на работата :) Признавам, че в някои нюанси се оказа неточно. Някъде не обърна внимание, но някъде просто „затвори очи“. Но има нещо :) Ето, всъщностосновните препратки, които използвах по време на създаването на котката:

Нагласих приблизителната позиция на камерата веднага щом имах скица на главата в 3D. Така се избягва ненужната работа. Съветвам ви да направите същото. По-специално, нямаше нужда да се моделира горната челюст, тъй като тя е абсолютно невидима от моя гледна точка. Вместо това моделирах зъбите и другите зъби, които уж растат от горната челюст.

По време на останалата част от моделирането използвах следните препратки:

Що се отнася до самото моделиране, тук няма нищо магическо. Полигонално моделиране чрез разглеждане на препратки. Мустаците са сплайни, преобразувани в многоъгълници и редактирани.

Можете да видите резултата от моите лаборозаври на този етап от работата ми, където е решетката :) Тук ще пусна отново тази снимка, ако някой не я е виждал:

Вълна

Честно казано беше страшно :) Не мислех, че мога да постигна резултата, който постигнах. Дори имаше етап, когато бях готов да зарежа вълната и да моделирам някакво такова чудо в Zbrush:

Но нещо ме „изяде“ и реших, че трябва да се науча да го правя. Опитах различни плъгини за създаване на вълна, но все пак харесвам родния Maksovsky Hair & fur повече по мой вкус. По-долу има снимки на "еволюцията" на вълната:

Най-трудната част за мен беше настройката на формата. Разгледах различни снимки, моята котка и разбрах, че не само има различна дължина на вълната на различни места, но и плътността и дебелината на косъма също се променят. Пропуснах последната точка, но се опитах да обърна внимание на първите две. Отначало просто среших котката. Използвайки текстурата за дължината на косата, която рисувах във Photoshop, коригирах дължината на косата. Регулирането на дължината на косата с текстура е интуитивно, не можете да го научите. Тукимате нужда от усещане и, разбира се, търпение :) След това намалих количеството коса, не помня точно, някъде до 1000. След това изпреварих косата на шлици. В раздела Инструменти на настройките Hair&fur Convert Hair->Splines След това в същия раздел направих Recomb от сплайни и избрах създадените сплайнове от косата.

След това премахнах текстурата от Scale. Добавена е текстура към плътността. Между другото, с помощта на тази текстура премахнах косата там, където не са необходими (ухото под шапката, задната част на главата). Това значително увеличава скоростта на изобразяване.

След като отида на Style hair и натисна бутона Attenuate.

Може да изглежда усукано за някого, но повярвайте ми, струва си и няма нищо сложно тук. В резултат на всички тези танци с тамбура получих водачи, които много приличат на дължина и форма на истинска вълна. Освен това, на правилните места, с помощта на бутона Scale по време на активния стил на прическа, можете да намалите или увеличите дължината на косата. Което точно направих. По-късно си поиграх още малко с формата и готово! Текстура на косата:

За да илюстрираме "еволюцията" на вълната:

1 проби от Ornatrix

2 Коса и козина с текстура на параметъра Scale и с известна корекция на формата.

3 Същото с другите параметри на косата.

4 След горните стъпки без Attenuate.

5 С Attenuate и други параметри на косата.

6 Същото нещо + текстура за цвят.

Е, косата от ушите вече не беше пречка за мен :) Направих го с помощта на шлици. Взех параметрите на косата от главата на котката. С една разлика: промених параметрите на раздела Multi Strand Parameters.

Екранни снимки на настройките на косата:

Текстуриране и материали

Текстурите, както вече забелязахте, тук не са сложни. Единственото нещо, което заслужава внимание по отношение на текстурата, е пурата. Колко не го правяПрегледах снимките на пури с такава текстура, каквато не съм виждал :) Исках да създам пура с красиво, спретнато „навиване“. Нарисувах го във Photoshop и след това добавих текстура към разположението, за да придам обем на тютюневия лист. Текстурата на пепел и жарава е взета от истинска снимка. Отидох и купих пура, дадох я на баща ми, той изпуши и аз снимах. Можете да видите снимката, от която е взета текстурата, в референциите в раздела за моделиране. Един прост метод, който използвам по време на стъпката на текстуриране, може да бъде полезен. В една пура има 3 материала, а не само един, както си мислите. Винаги използвам Blend материали и ви го препоръчвам. Една рогозка има върху тютюневия лист, друга върху пепелта, трета върху въглените. Това ми позволява да „заглуша“ отблясъците върху пурата за няколко секунди, да направя жаравата по-ярка или да я преоцветя във всеки друг цвят, без да прибягвам до редактиране на текстури на Reflection, Self Illumination и т.н.

Материите на сакото, папийонката и шапката са еднакви, с леки разлики (повече шум, различен нюанс). Параметърът на отражението не беше засегнат. Използвах картата Falloff към канала Diffuse със следните настройки:

За ивицата на шапката Falloff при отражение (гланц - 0,47):

Приблизително същия материал използвах за боксерки в моята работа "Нокаут".

За котката използвах VrayFastSSS.

Може да ви се стори интересен малък нюанс, който шпионирах в едно буржоазно „Създаване на“. Краят на клепача се клонира и върху него се поставя прозрачен материал с висока рефлексия. В резултат се получава ефекта на мокрия ръб на клепача :) Като цяло очите са по-живи. Тук:

Лещите с пенсне станаха проблем на етапа на създаване на материали. Тъй като косата се натоварва след зареждане на цялата геометрия, те не се пречупват. Когато в настройкитеHair&Fur постави отметка в квадратчето „Raytrace the Reflections/Refractions“, след което косата беше заредена с геометрията. Всичко би било наред, ако Макс не „падаше“ редовно по едно и също време. Затова трябваше напълно да изоставя лещите. Отблясъците, които виждате, добавих във Photoshop.

Е, мисля, че по отношение на материали и текстури, това е всичко. Ако имате въпроси относно този или онзи материал, пишете, не се колебайте, ще отговоря.

Осветление и изобразяване

Много съм изненадан от фрази от този вид във внесеното „Making of“: „За осветление използвах 13 omni светлини, 2 директни светлини и 4 vray светлини.“ Не знам защо толкова много, но те трябва да знаят по-добре. Използвах само две насочени петна и един HDRI за отражения в моята сцена. Като сенки и на двата източника, зададох VrayShadow с включена отметка в квадратчето Area Shadow. Лично аз наистина харесвам размазаните сенки, те придават повече обем поради меките градиенти върху обектите. И тук не трябва да прекалявате, в противен случай сянката може да изчезне напълно и след това сбогом на обема :) HDR не повлия по никакъв начин на осветлението, но добави допълнителни отблясъци към ръба на пенсне и, най-важното, към черупката на дясното око, което изглеждаше напълно плоско без този HDR. Не използвах глобално осветление за тази сцена.

Последваща обработка

Е, на финала леко промених снимката във Photoshop. По-специално рисувах върху косата, която на места минаваше през ризата, добавих акцент върху устните, акцент върху обектива, добавих дим, добавих лого и леко коригирах нивата. Всичко. Крайна снимка:

Благодаря за четенето. Надявам се, че сте харесали моето „Създаване на“ и сте го намерили поне по някакъв начин за полезно! Желая на всички творчески успехи!