Теория на моделирането на полигонални символи, Soohar - Уроци по Photoshop 3D графики и фотография

Този урок ще послужи като добро начало за тези, които искат да се научат как да моделират първокласни герои. Известен в своя кръг, Джахирул Амин ще говори за важността на правилната топология, равномерната мрежа, важността на четириъгълните многоъгълници и много повече.

Преди да се потопите в 3D басейна, предлагам да организирате кратка образователна програма и да се пръснете в плитка вода. По-долу ще се докоснем до основите на полигоналното моделиране, без да знаем, че е безсмислено да продължим.

soohar

Когато геометрията се превърне в инструмент за моделист или аниматор, перфектното оформление на мрежата е на първо място. След това трябва да влезе в действие добра топология, намалявайки броя на дефектите в анимацията на героите. С други думи, правилно (и навреме) създаден полигон ще спести не само часовете, но и дните от живота ви.

3-gon срещу 4-gon срещу N-gon

И така, каква е разликата между 3-, 4- и N-ъгълни многоъгълници? Отговорът е очевиден: първият има 3 страни, вторият има 4, третият има произволен брой от тях, повече от 4. Ако моделирате валиден герой за по-нататъшна анимация, препоръчително е даизползвате само четворки. Процесът на деформиране и разделяне на четириъгълници е много по-лесен и също така ще срещнете по-малко изкривяване на текстурата.

Препоръчително е да скриете триъгълниците от собствените си и чужди очи. Например в местата на подмишниците или в ингвиналната област на героя. На свой ред се налага негласна забрана върху полигоните - те не трябва да бъдат. Те причиняват изкривяване и много проблеми, когато става въпрос за монтиране и редактиране на групи върхове (известен още като "рисуване на тегло").

И накрая, моделът, който се състои предимно от четириъгълникполигоните ще бъдат по-лесни за експортиране в други програми за моделиране катоZBrush или Mudbox.

теория

Радостта на четири и триъгълни многоъгълници и ужасът на N-gon

равномерна геометрия

Контурите на лицето, по дефиниция наподобяващи N-gon, трябва да бъдат възможно най-близо до четириъгълен формат. Освен товаразположението на полигоните трябва да бъде възможно най-равномерно по принцип. Това изисква едноименната геометрия. Следването на тези правила ще улесни преминаването през етапа на монтаж и ще помогне с деформацията на героя по време на процеса на анимация. Също така количеството изкривяване, свързано с прилагането на текстури, ще бъде намалено, въпреки че значението на самото UV картографиране не трябва да се забравя тук.

За да изпълни тази задача, Maya предоставя инструмента Sculpt Geometry.

уроци

Инструментът Sculpt Geometry на Maya помага за изглаждането на моделната мрежа

Топология на крайния поток

Отговаря за плавния преход на всеки отделен ръб (известен още като Edge Flow). Може да звучи просто, но на практика е нещо много коварно.

Ако сте се заели да създадете реалистичен характер, препоръчително е да изучите основите на анатомията, преди да започнете работа. Следвайки структурата на човешкото тяло и естественото движение на мускулите, аниматорът в крайна сметка получава копие, близко до оригинала. Това се вижда особено ясно в процеса на деформация. Съветваме ви да започнете с процеса на образуване на бръчки и разтягане на кожата.

За стилизирани и анимационни герои, Edge Flow има по-малко значение. Но все пак горещо препоръчвам да получите поне основни познания за човешката анатомия.

теория

За да получите реалистична форма, създайте добра топология и не забравяйте да вземете предвидгладкост на посоката на мрежата (ръбове, полигони).

Геометрична топология на счупен полигон

То също е немногообразно. Означава, че триизмерен обект не може да бъде изрязан и превърнат в плосък.

Пример: създайте куб, изберете произволен ръб (ръб) и го екструдирайте Edit Mesh > Екструдиране. Пред вас е малък обект. (Пример долу вляво) Ако кубът беше направен от хартия, тогава, когато се развие, ще се получи непропорционална кръстовидна фигура. Използването на такъв обект в булеви операции е почти невъзможно. Използвайте инструмента за почистване, за да коригирате ситуацията.

моделирането

Нарушаването на геометричната топология може да създаде десетки проблеми. Бъдете бдителни и периодично проверявайте фигурата от различни ъгли.

Всеки цикъл (edge ​​​​edge) трябва да има цел

По правило моделирането започва с примитивна фигура (например с куб), чиято структура впоследствие се усложнява чрез добавяне на ръбови контури.

Важно е всеки нов елемент да бъде създаден с конкретна цел. Има ситуации, в които "по-малко" е равно на "по-добре". Разбирането на принципите на оптимизацията на модела идва само с опит, така че не се обезсърчавайте и продължавайте да работите.

теория
Не правете нещата трудни за себе си: детайлите трябва да са подходящи

Съвет №1: Изследвайте реалния свят

Всичко, което се опитваме да направим на екрана, е отражение на света около нас в различните му форми и проявления. Ето защо е толкова важно да ставаме от масата от време на време. Важно не само за разработчиците, но и за аниматорите, монтажниците, директорите на осветлението и др.

Погледнете по-отблизо повърхността, нейната структура и сянка. Как отразява светлината? Как се случвапроцес на деформация? Отговорите на тези и други въпроси ще ви помогнат да вземете правилното решение, когато моделирате всеки обект.