Урок за - Комплект за създаване
Урок за "Комплект за създаване". Създаване на мисия [в процес]
Нека започнем с идеята за търсене. Това ще бъде проста мисия, за да можете да добиете представа как да създавате мисии, вградени в Creation Kit. Ако имате това отдолу, тогава е просто въпрос на детайл.
И така, нека започнем с:Играчът среща Бенду Оло, тъмен елф, чийто амулет наскоро беше откраднат от крадец, който се крие в близката пещера.Той ще плати два пъти повече от стойността на амулета, ако бъде върнат на собственика.Така че можем да разделим идеята на набор от последователни етапи на историята:Предварителен етап:играчът никога не е срещна Бенду Оло. Амулетът е в пещерата, заедно с крадеца.Етап 1:Играчът срещна Бенду Оло и получи задачата да получи амулета.Стъпка 2:Играчът е убил крадеца.Етап 3:Играчът е получил амулета.Етап 4:Играчът върна амулета на Бенду Оло и получи наградата си. Ще използваме тези етапи, за да определим какви опции за диалог NPC предлага на играча, да поставим цели и да проследим напредъка на мисията.
Създаване на куест обект
Това ще доведе до прозорец:
Важни проблемни области в момента са: • ID: Това е, което машината използва, за да идентифицира заданието. Попълнете това с "GSQ01" (без кавички). • Име на мисията: името, което играчът ще види. Въведете: „Последната надежда на Бенду Оло“ • Приоритет: Влияе върху подреждането на диалога, когато GG използва множество куестове. „60“ е типична стойност за мисия без история. • Тип: Изберете "Side Quest". Това само засяга вашите търсения, показани в дневника на играча. Щракнете върху бутона „OK“ в долния десен ъгъл, за да запазите.
Всеки обект в играта има ID, така че трябва да е уникален. Често срещан метод е да се използва префикс за едно търсене, така че да е по-лесно да видите всички обекти, които съответстват на него. В този урок ще използваме префикса "GSQ"
Създаване на етапи на мисията Отворете мисията си обратно, като щракнете двукратно върху нея в списъка с обекти. Щракнете върху бутона „Етапи на мисията“, за да отидете (не е изненадващо) до раздела Етапи на мисията . Тук ще направим оформлението на мисията. В таблицата отляво (в колоната "Индекс"), където ще бъдат изброени стъпките, щракнете с десния бутон и изберете "Ново". Всеки етап има свой номер. Оставете първо "0"
Щракнете с десния бутон върху таблицата и изберете „Нов“, за да създадете друг етап. Наречете го „10“ – обикновено започвайте със стъпка 10, защото ви дава възможност да се върнете назад и да добавите още междинни стъпки, ако е необходимо.
Нека продължим да създаваме етапи с номера 20, 30 и 40.
Вашият раздел „етапи на мисията“ сега трябва да изглежда по следния начин.
За щастие, повечето от полетата в прозореца "Актьор" са ясни. Въпреки това има приличен брой настройки, които ще трябва да посочим.
ID:Същото като ID на мисията, това трябва да е уникално за играта. Дайте му ID GSQBenduOlo. (Имайте предвид, че идентификаторът не може да има интервали или специални знаци.)Име:името, което ще бъде видимо за играча. „Bendu Olo“ в нашия случай.Кратко име:Как други NPC биха се отнасяли към персиеца.. Сега го наричат просто "Бенду".Уникален:Това е единственият флаг, от който се нуждаем сега. Това позволява на двигателя да разбере, че е единственият актьор от този тип в света (за разлика от животните, например). Уверете се, че е отметнато. Има няколко неща, които трябва да направиминсталирайте от дясната страна.Раса:Доста очевидно. Изберете „DarkElfRace“ от падащото меню. Сега Бенду ще има външния вид и расовите бонуси на Тъмните елфи.Тип глас:Това определя какъв глас ще използва актьорът. Задайте го като MaleDarkElf. Накрая отидете в раздела Инвентар. Тук ще му дадем дрехи, за да не тича само по шорти. Това, което актьорът избира да носи, определя неговото оборудване. Засега нека му дадем костюм с шапка, като изберете „FarmClothesOutfit01WithHat“ от падащото меню „Default Outfit“.
Уверете се, че сте натиснали „ОК“, а не „Отказ“!
Разположение на персонажа Това, което направихме тук, е просто „душата“ на актьора, за да я материализираме в играта, трябва да създадем връзка към нея. Ще поставим Bendu на всяко съществуващо място. В Mill Mixwater има изоставена къща на работник. Нека поставим Бенду там.
Погледнете прозореца "Изглед на клетка".
(Вашият прозорец може да е по-малък)
Уверете се, че падащото меню вдясно от „World Space“ казва „Interiors“, след което изберете „MixwaterMillWorkersHouse“ от списъка. Щракнете два пъти, за да го изтеглите.
Навигация в прозореца за визуализация: -Мащабиране- превъртане на колелото на мишката -Панорамно движение- задържане на колелото на мишката -Други движения на камерата- SHIFT
Космосът се появи пред нас. Дори не се опитвайте да местите непознати предмети (изпълнено с последствия) Нека намалим малко, за да можем да видим повече от интериора. Сега пренесете Bendu (GSQBenduOlo) директно в прозореца за изобразяване:
Създаване на враг Сега ще направим крадеца, който е откраднал амулета от Бенду. Създайте нов актьор, както направихме преди, и му дайте ID на „GSQThief“ и име на „Dirty Thief“. Сега нещата стават малко по-интересни. Вместо да посочваме всички данни на крадеца, ние използваме шаблон. В долния ляв ъгъл на прозореца на актьора можете да видите „Шаблон на данни“.
Използването на шаблон позволява общ актьор. Това е страхотно за всеки актьор и нашият ще бъде битка и можем лесно да използваме съществуващите списъци с нива и статистики, като променяме само параметрите, от които се нуждаем.
Така че от падащия списък ActorBase изберете „LvlBanditMelee1H“.Lvl:Този актьор използва изравнен списък. Когато играчът става по-мощен, този актьор ще се затруднява.Бандит:Външният вид на този актьор и неговото оборудване съответстват на архетипа и той ще бъде показан като "бандит" в бойния интерфейс на играча.Меле:Този актьор ще атакува меле, а не магически атаки.1H:Този актьор ще използва оръжие с една ръка. Дори общият NPC може да има много вариации. Можете да получите един Khajiit Bandit и друга Nord Woman.
При избран шаблон трябва да изберем кои аспекти от този шаблон искаме да използваме, като поставим отметка в съответните квадратчета в областта на шаблона. Поставете отметки във всички квадратчета с изключение на „Използване на скрипт“ и „Използване на база данни“.
Не е нужно да се притесняваме за избора на състезание, инвентар, алкохол или нещо друго, тъй като двигателят взема всичко от шаблон!
Щракнете върху "OK", за да спасите крадеца.
Разположение на врага В Skyrim няма много незаети подземия, най-подходящото за нас (макар и далечно) е в Nest of the Reach Winds. Заредете „ReachwindEyrie01“ и поставете крадеца по същия начин, както поставихме Bendu в Работническата къща.
Виждате ли това зелено? Това е нашият крадец. Това се прави, защото той може да бъде почти всеки (от Khajiit 5lvl за овладяване на вампир и дори по-готин)
Диалози: Основите За да започнете с диалозите, намерете нашата мисия (GSQ01) и щракнете два пъти, за да отворите прозореца на мисията. След това да преминем към раздела „Изгледи на диалог“. Вашият прозорец трябва да изглежда така:
За да създадете нов диалогов прозорец, щракнете с десния бутон върху таблицата от лявата страна на прозореца и изберете „Ново“. Ще бъдете подканени да дадете ID на този диалог и той автоматично ще получи ID на мисията като префикс. Изберете този "GSQ01BenduView". Кликнете върху него в таблицата, за да го изберете. Пред нас се появи матово бяла шир. Щракнете с десния бутон в това пространство и изберете „Създаване на индустрия“. Ще бъдете помолени да посочите клоновете, които ще наречем „GSQ01MeetingBenduBranch“. Още един ред, за да посочите темата (можете просто да приемете "GSQ01MeetingBenduBranchTopic" по подразбиране) и като натиснете Enter, ще видите поредица от полета, които вероятно не означават нищо за вас.
Преди да продължим, ще научим някои термини, които са объркващи за мен лично и трябва да ги запомним:Отговор:какво ще каже NPC в диалога. Текстът е ограничен до 150 знака. Могат да се присвоят емоции и анимации, които NPC да играе физически, докато го произнася.Информация: Колекцияот отговори. Когато герой каже няколко реда един след друг, това ще бъде едно поле с множество отговори.Тема:колекция от информация за това какво може да каже NPC в дадена ситуация, често в отговор на конкретен избор на диалог.Секции:Колекция от въпроси, които съставляват определена част от разговора, от гледна точка на играча. Всичко това изисква много търпение и ние ще направим индустрия, която автоматично ще създаде тема за мисията. В момента темата не съдържаинформация.