Важно - Работа със световния редактор на Spacer (G2a), World of Players RU
Редакторът се намира в системната папка (Spacer2.exe). За русификация (русификацията може да бъде изтеглена от моя сайт) на програмата, разопаковайте архива SpacerRus.rar в системната папка. Стартирайте "стартера" (GothicStarter_mod.exe). Ще видите следния прозорец:
И така, стартираме Spacer:
Свойства на камерата. Когато този бутон е включен в "страниците на обекта", се появява прозорец, в който можете да изберете свойствата и типовете на поставената камера.Пътувайте по света
Сега относно придвижването по света. Камерата се премества с помощта на клавишите със курсора и клавишите над курсора (вмъкване, начало...). За да ускорите движението, трябва едновременно да натиснете Shift. Можете да зададете скоростта на движение в менюто "Настройки, основни настройки, скорост на движение". За незабавно придвижване до конкретен обект, трябва да щракнете двукратно върху обекта в прозореца с обекти, ще преминете към избрания обект и той ще бъде маркиран с червени линии.Работа с обекти
Всички обекти в света се наричат Vob (виртуален обект) или Mob (подклас на Vob). Изборът на обекти се извършва с щракване на мишката (можете да натиснете F3, в този случай ще ви бъде по-удобно да изберете малък обект). Активният обект е маркиран с червени линии. Тук има малък трик. Предмет, като камък, има свойството "непроницаемост", защото вашият герой не трябва да преминава през камъните? Как тогава да преместите непроницаем обект? За да направите това, в свойствата на обекта трябва да зададете опцията cdDyn на FALSE и не забравяйте да приложите промяната в свойствата, като щракнете върху бутона „Приложи". Можете да преместите обекта, като натиснете клавиша „M" на клавиатурата или бутона
За да свалите меча на земята, можете да използвате бутона на вертикалната лента с инструменти "Прилагане на физика". Мечът ще падне на земята. Справихте ли се с предметите? Тогава да продължим по-нататък.Как да вмъквам знаци?
Символи (Npc и чудовища) се вмъкват от скриптове, използващи функцията Wld_InsertNpc, върху обекти от класа "zCVobWaypoint" и "zCvobSpot". Освен това хората са на „zCVobWaypoint“ (малък флаг), а чудовищата са на „zCvobSpot“ (голям флаг).
За да добавите следващите точки, направете същото.Хамал (движещи се обекти)
Сега нека да преминем към по-сложни обекти, например хамал. Помните ли пещерата на острова? А тръните, които изскачат от земята? Нека се опитаме да направим нещо подобно. В прозореца на обекта намираме обект от класа "zCTriiger", "zCMover", прилагаме визуализацията "EVT_TPL_METALTHORNS_2X2X05M.3DS" към него (както е описано по-горе), наричаме го "MOVER" и получаваме:
Да проверим работата на лоста. В "страниците на обекта" изберете реда "TRIGGER" и натиснете бутона "Изпрати". Всичко просто ли е? Вместо лост, можете да вмъкнете например статуя на Innos и да я направите невидима... (редът "покажи Visual: FALSE") Тогава, приближавайки определено място, героят ще коленичи и картината ще се движи, разбира се! Ако в реда "useWithItem: " посочите екземпляр на обект, например ключ (ItKe_MyKey), тогава нищо няма да работи без ключа. По същия начин създайте втория двигател - каменна плоча, а за картината в "Trigger Target:" посочете името на вашата стена (например "STENA"). Възможно е да се създаде движещ се обект с рендиране "Pfx", дим, мъгла и т.н. вместо стена, като се прикрепи обектът на увреждане "oCTouchDamage" към него като дете. Като цяло, създавайте!Светлина и осветление
Малко за *осветяването* на вашия свят. Светлината може да бъде статична или динамична. Осветителните обекти могат просто да бъдат копирани от готово място (с помощта на контейнера Vob) или можете да създадете свой собствен, като вмъкнете zCVobLight обект и промените свойствата му в страниците на обектите.Тригери (реакция на събития)
Разработчиците са предоставили различни тригери, които можете да използвате във вашия Mod. Например Trigger-List изпълнява не едно действие, а няколко. Освен това редът на изпълнение на задачата може да бъде зададен в свойствата на тригера. Възможно е да използвате анимационен модел като цел за задействане. Помните ли плуващите риби? Това също е тригер, но има няколко цели. Това е обектът zCTriggerWorldStart. Ето как да го приложите. Създайте обекта zCTriggerWorldStart. Задайте TriggerTarget на „NW_FISHMOVER_01“ (имайте предвид, че ВСИЧКИ ваши преместители трябва да имат едно и също име). Това ще бъдат двигателите, които се движат във водата по зададената от вас траектория (по кадри). Тоест, трябва да зададете няколко позиции, ключови кадри за движението на вашата риба. Ние създаваме толкова много от тези двигатели, колкото е необходимо за вмъкване на риба. И ние вмъкваме zCVobAnimate обекти като наследници на двигателите: Можете да го направите по следния начин. Създайте обект „zCMover“ и го наименувайте например „NW_FISHMOVER_01“. След това създаваме обект zCVobAnimate и прилагаме визуализацията NW_MORPH_FISH_01.MMS към него. Копирайте този анимационен обект в клипборда (Ctrl + C), изтрийте създадения обект. „NW_MORPH_FISH_01.MMS“ е плуваща риба, „NW_MORPH_SKATE_01.MMS“ е плуващ лъч. След това намерете в прозореца на обекта вмъкнатия преди това обект „NW_FISHMOVER_01“ (маркиран е със зелена точка и щракнете двукратно върху него. Обектът е избран. Сега поставете нашия анимационен обект от клипборда (Ctrl + V). Готово! Трябва да получите същото като на лявата снимка
Камера (заснемане на събития от играта)
Помислете за друг интересен обект, камерата. В хоризонталната лента с инструменти щракнете върху бутона, ще се появи прозорецът на страниците на обекта, изберете камера, например „GRAVEYARD_01“ инатиснете бутона "Вмъкване", ще получите нещо подобно:
Ако не можете да видите зелените и белите линии, отидете в менюто „Редактиране на преглед, Показване на скрити линии, Сплайнове на камерата“. С натискане на бутона "Play" можете да видите движението на камерата. „Стоп“, съответно, спиране на камерата. Камерата се движи по зелената линия, а обективът й е насочен към бялата линия. Можете да промените траекторията на камерата, като изберете точки (ключови кадри) и ги преместите според нуждите. Тази работа обаче е много старателна и изисква търпение. В свойствата на камерата можете да регулирате различни параметри на движение на камерата. Гледайки напред, камерата се стартира със скрипт, с функцията: //***************************************************************************************** Wld_SendTrigger("GRAVEYARD_01"); //защото нашата камера се казва "GRAVEYARD_01". //******************************************************************************************** За да може камерата да реагира на функцията Wld_SendTrigger, задайте Spacer (в свойствата на камерата) на „reactToOnTrigger: TRUE“.Грешки и бъгове