Delphi World - GLScene - Вмъкване на модел и анимация

Поставете GLScene, GLSceneViewer, GLCadencer, GLMaterialLibrary във формуляра. Нека създадем камера, източник на светлина, манекен куб, два актьора (мрежови обекти = > актьор), мрежа (специални обекти = > XYZGird) и 4 бутона (бягане, смърт, *.smd, *.md2) и едно квадратче за отметка. Нека насочим камерата към DummyCube1 и пропуснем Actor2 (тъй като размерите на неговия модел са малко по-малки от размерите на модела Actor1 и краката му не достигат решетката): y = -6. И не забравяйте да направите текстурите на Actor2 видими => материал=> текстура=> Забранено=Невярно.

вмъкване

След това започваме да кодираме, когато създаваме формата, задаваме папката източник (оттам ще вземем текстури, модели ...):

След това заредете моделите, анимациите и текстурите за актьорите, включете видимостта на скелетната анимация и също направете втория актьор невидим и изключете бутона SMD(*.smd):

baseAnimation - първоначална анимация (нейните актьори ще бъдат изпълнени веднага след появата); За Actor2 използваме *.md2 форматен модел и цялата му анимация се съхранява в един файл (в нашия случай в Quake2Animations.aaf), докато за *.smd формат трябва да заредим анимацията отделно. Не сме задали текстурата за първия актьор (Actor1), защото текстурата (във * .smd формат се намира автоматично, ако се създаде MaterialLibrary).

След това, когато щракнете върху бутона „Изпълни“, актьорът трябва да стартира (ще се възпроизведе анимация):

И когато щракнете върху бутона „Смърт“, актьорът трябва да умре:

Когато щракнете върху квадратчето за отметка, трябва да се вижда скелетът на модела (само за *.smd):

Е, старият начин за въртене около нашия актьор:

Да не забравяме за промяната на формата на моделите на Actor:

И нов начин за приближаване на камерата до актьора (ако има колело на мишката):

Що се отнася до формата *.3ds, той се вмъква подобно на формата *.md2 (зарежда модела и текстурата), но санимация ще разбера! =))