Проект Snowblind

само
само

Шшт! Не казвайте нито дума, може да ни подслушат. Когато прочетете този текст до края, те вече ще влязат във вашия вход, така че времето е малко. Независимо кой идва след вас - якуза в безупречни костюми с безстрастни лица, лазерни удушавания и мистериозни черни кутии с логото на Playstation 2 (какво се крие в него - никой не знае със сигурност) или високия чичо Билс със залепени усмивки и тежък Xbox под мишница - резултатът ще бъде същият: ще бъдете инжектирани с Т-вирус, ще си купите декодер и ще пъхате празни празни кутии в телевизора цял ден очите на зомби, напускащ къщата само за да погълне друг пикаяк. Завинаги ще забравите за нормалните игри (т.е. тези, които се стартират едва след третия ъпгрейд и петия пач) и ще поглъщате игри от едни и същи зомби разработчици през целия си живот, бълвайки посредственост ден след ден. Rainbow Six, Ghost Recon, Deus Ex - някога тези игри блестяха на компютъра, днес те се превърнаха в сиви конзолни екшън игри, напълно незабележими на фона на стотици от същия тип братя. Това не е моя параноя, това е истинска конспирация, която. Чакай, кой си ти? Каква спринцовка е това, не, не, моля, недей, недей, недей оооооо.

Шоб беше по-лесен

„Бързайте, побързайте, контракциите вече започнаха!“

Средата на двадесет и първи век (по-точно 2065 г.), Хонконг. Човечеството е застрашено от поредната световна конспирация. Бунтовният китайски генерал Ян-Ло (в когото не е останало нищо човешко - само импланти) се превърна в размирник, който планира да взриви електромагнитни бомби в най-големите градове на света, за да извади от строя цялото оборудване и по този начин да хвърли населението им обратно в каменната ера. Генералска сепаратистка организация,оборудван с най-новите технологии и без никакви проблеми с човешките ресурси (все пак действието се развива в Китай), той действа толкова успешно, че скоро почти напълно изтласква правителствените войски от Хонг Конг. Цялата надежда, както обикновено, е само върху главния герой - наноусиления лейтенант Нейтън Фрост. След като умря на бойното поле (този глупак се втурна да спаси другаря си секунда преди ракетата да избухне), Нейтън беше върнат към живота чрез усилията на лекари, които го натъпкаха с електроника до самите сливици.

Шейдъри, DirectX 9.0 и лицева анимация - изглежда, че нито едно от тези неща дори не е чувано в Crystal Dynamics.

Тук, изглежда, има причина за носталгична радост и сълзи от нежност - в крайна сметка същите джаджи бяха в Deus Ex! Но още първият половин час игра от името на наноусилен лейтенант (в самото начало играем като обикновен смъртен) поставя всичко на мястото си. От всички джаджи само роботите паяци се оказват полезни, атакувайки враговете сами. Всичко останало е ненужен баласт, вкаран в играта „да бъдеш“. Козирката е необходима само в едно от последните нива, където Нейтън е изправен пред невидими, напомнящи призрачни войници от Starcraft. Енергиен щит, който предпазва от наранявания, бързо изяжда всички енергийни резерви - и следователно има малка полза и от него. Не е ясно как и защо гравитационният пистолет, който се е промъкнал тук, е пресилен - тук няма нужда от него. За силовия щит (като тези, използвани от заветите в Halo) и по-бавното време, което дори не си спомняте в самия край на играта.

Същата история с гранатите - гамата е богата (електромагнитна, фрагментационна, газова, ослепителна), но нуждата от тях е нулева: много е трудно да ги ударите някъде (никога няма да разберете колко далеч есега лети), а радиусът на взривната вълна е микроскопичен. Оформлението повтаря Halo един на един (смяна на оръжия - Tab, удари - F, гранати се хвърлят с десния бутон на мишката), защото все още не е измислено нищо по-добро. Но прицелването, както във всички конзолни стрелци, е неудобно: усеща се заточване за геймпада.

Способността да се движи врага с пет пръста в близък бой се оказа много подходяща: когато Фрост беше възкресен, очевидно бяха имплантирани силиконови бицепси - от едно леко щракване върху носа нещастният китаец излита на около пет метра и вече не дава признаци на живот (и трябва да драскате от машината, докато посинявате). Случва се абсолютно безшумно - няма пращене на кости, няма цвиреща кръв - нищо.

Изобилие за каране на бронирани превозни средства и роботи, противно на обещанията, не беше дадено. Автомобилите се издават само в една мисия и при много специфични условия: сядайте зад волана, карайте 100 метра (отнема 5-6 секунди, не повече), натъкнете се на непроницаема барикада, прехвърлете се на следващата кола и карайте до следващата барикада (също разположена на две крачки), след което направете същото нещо отново. Всичко. До края на играта вече няма да виждате автомобили. Защо изобщо беше необходимо да се огражда градината.

Роботите са още по-смешни. Ще ви бъде позволено да оседлаете двукрак колос само ЕДИН път в цялата игра и когато стигнете до него, нивото вече ще бъде изчистено (обаче все още няма къде да се обърнете на робота - локациите са много близо).

След като опитаха аугментирания юмрук, сепаратистите се разпръснаха като котета.

Вярвате или не, тези роботи също могат да бъдат удряни. И ще бъде дори по-бързо, отколкото да ги стреляте от картечница.

Интересно наблюдение: най-посредствените игри дори изглеждат еднакви. Направете екранна снимка от почти също толкова скапания Star Wars:Republic Commando и го сравнете с всяко изображение от Project: Snowblind. Ако откриете прословутите десет разлики – стиснете си ръката, наблюдателността ви заслужава похвала. Сиви мрачни нива (унищожени улици на метрополис, тайна база, затвор, канализация), направени по „патентования“ метод Copy / Paste (едно от местата обикновено се повтаря ЧЕТИРИ пъти). Глупави врагове, които знаят само какво да прокарат. Двигател, който проспа всички графични революции от последните години и се опитва да прикрие дълбоки бръчки с модно размазване на конзолите. Проект: Snowblind изглежда толкова сив, скучен и неизразителен, че след няколко часа такъв визуален „пир“ изглежда, че е по-добре да сте в течение, отколкото да се върнете към тази игра.

Да не се изгубите в клонираните катакомби на Project: Snowblind (и да се изгубите в тях е много лесно) се помага от маркери, които подчертават най-близкия враг и местоположението на текущите цели на мисията. Чипът е полезен, без глупаци, но се оказа и неприятен: заедно с интерфейса те претоварват екрана с информация и по този начин пречат на играча да се движи.

Със спасяванията, за щастие, всичко не е толкова трудно, в противен случай, вместо преглед, сега ще четете некролог за вашия непокорен мрънкач. В повечето конзолни игри можете да запазвате само на контролни точки (и те обикновено се случват само на големи празници) и само веднъж. На всяко място в Project: Snowblind има специални стаи (съвсем еднакви) със специално устройство за спестяване. Можете да се върнете към тях и да презапишете запазената игра многократно, друго нещо е дали искате да тичате напред-назад след всяка схватка.

Мултиплейър: ужас и морален терор

Играта първоначално е замислена като един вид мултиплейър спин-оф ввселената на Deus Ex, така че разработчиците трябваше да обърнат специално внимание на мрежовата игра. По някаква причина западните рецензенти хвалят мултиплейъра по всякакъв начин, но ние, след като играхме няколко часа, не разбрахме защо. Изядените от молци режими и техните вариации са Deathmatch, Team Deathmatch, Assault, Tactical Assault, Demolition, Quick Demolition, Capture the Flag, Fast Flag Capture и Hunter. Незабележителна техника - роботи, танкове, коли. Разделението на класове - пехотинци, тежко въоръжени пехотинци, снайперисти и по-надолу в списъка. Какво по дяволите е специално. „Хазартът“ се губи в предположения.

Проект: Snowblind е толкова банална и незабележима игра, че дори не искате да я критикувате - предизвиква само апатия. На Запад тя получи доста прилични оценки (7-8 точки), но само защото там рецензентите я играха на конзоли и съответно оцениха конзолните версии преди всичко. По стандартите на конзолата играта наистина не е лоша, но на компютъра тя моментално се губи на фона на стотици други екшън игри. уви

Голяма история - не.

Лесен за научаване - да

Оправдани очаквания: 40%

Звук и музика: 6.0

Интерфейс и управление: 6.0

изчакахте ли Екшън игра, която за наша голяма радост няма нищо общо с Deus Ex. Но това е отлично средство за безсъние - има склонност да спи просто брутално.