Редизайн на Titan Quest за смартфони и таблети

редизайн

Всичко трябваше да бъде (пре)създадено, но моят екип и аз бяхме невероятно мотивирани да преодолеем сложностите и компромисите, които неизбежно възникваха. Никога не сме се съмнявали, че Titan Quest ще бъде страхотна мобилна игра и винаги сме вярвали, че тя заслужава мястото си на мобилни платформи.

Не можах да направя промени в оригиналната игра, така че много елементи трябваше да се развият, за да може мобилната версия да работи. Задачата пред мен беше огромна...

UX: опростяване на управлението, оставяйки само необходимото

Как да получите от това (фиг. 1) това (фиг. 2)?

смартфони

Каквато и игра на hack'n'slash да играете, винаги очаквате много елементи на екрана: заклинания, еликсири, оръжия, домашни любимци и т.н., накратко всичко, което е интересно в този жанр. Факт е, че във вашето пътуване всеки бутон има важна и добре дефинирана роля. Тук обаче има известна сложност, защото всеки играч може да персонализира своя „набор от бутони“ в зависимост от класа и развитието на героя. На компютър това е лесно да се направи - героят се мести с мишката, а клавишите на клавиатурата изпълняват действия. Но когато играете на сензорен екран, играчът има само пръсти! За удобство хората обикновено играят с палци на хоризонтално завъртяно мобилно устройство.

Имайки това предвид, можете да разберете, че идеалното място за групиране на основните бутони за действие би било долната част на екрана. Горната част съдържа информация за играта: ленти за здраве и мана, портрет на героя, карта, бутон за пауза и др.

titan

Също така, в игра като Titan Quest, преместването на герой чрез докосване на екрана не е приложимо, защото пръстите на играча не трябва да покриват игралното поле. Вместо това палците на играчатрайно "залепени" за екрана, движещи героя и активиращи действия. Тук виртуалният джойстик се превърна в идеален избор. Това е добре известно на играчите, ние сме вградили такова устройство в много от нашите игри, защото не заема много място. И, разбира се, интерфейсът трябва да е достатъчно тесен, за да не намалява видимостта.

смартфони

В Titan Quest най-често използваните бутони са за магии, оръжия, еликсири и портал за телепортиране. Затова ги разположих така, че да са лесно достъпни и да намалят разстоянието, което пръстите движат по екрана.

titan

Поставих бутона за портала и бутона за избор/плячка отляво, до виртуалния джойстик. Това позволява на играча да прегазва предмети на земята и да ги взима лесно. В допълнение, недостъпността на този бутон в битка не позволява на героя да взема предмети, когато трябва да атакува. Тези бутони не са необходими в битка и пръстите на играча винаги остават близо до виртуалния джойстик.

quest

Четири магии са постоянно видими, всяка от тях може да се регулира чрез задържане на желания бутон за две секунди. Отваря се падащо меню с налични магии. Като докоснете желаното заклинание, можете да персонализирате бутона. Под кръга за действие има бутон за превключване на магии. В Titan Quest има впечатляващо количество заклинания, така че не искахме да ограничаваме играчите само до четирима. Вместо това създадох два комплекта от четири магии (комплект A съдържа магии 1-4, а комплект B съдържа 5-8). Чрез натискане на бутона за превключване на магии, играчът може да превключва между комплекти A и B.

По време на разработката се натъкнахме на проблем, свързан със заклинания, при който някои заклинания са насочени към един враг, докато други засягат област. НаКомпютърният плейър просто трябва да щракне върху иконата на заклинанието, да се прицели с курсора и да щракнете с левия бутон, за да активирате заклинанието. Но за сензорния екран тази опция не е подходяща. Например, ако за да активирате заклинание, трябва да докоснете иконата, а след това врага или зоната, тогава как да отмените действието? Затова измислихме различен подход за заклинанията: играчът просто изтегля заклинанието от иконата и го „хвърля“ върху желания враг или област. Освен това, за по-лесно прицелване, добавихме пунктирана линия, която показва на играча къде се прицелва. Някои от битките са доста напрегнати, затова сме добавили ефект на забавен каданс при прицелване.

редизайн

Weapon Spell е друг бутон под кръга за действие. Позволява на играча да присвои постоянно заклинание на избраното оръжие. Това дава на играча постоянно заклинание за оръжие вместо просто основна атака, но струва мана. Когато лентата с мана е празна, заклинанието на оръжието се превръща обратно в основна атака. От дясната страна на екрана, над кръга от действия, се показват еликсирите и тяхното количество. Добавихме настройка по подразбиране за автоматично използване на еликсири, когато здравето на играча достигне определено ниво.

В долната част на екрана, между бутона за портал за телепортиране и бутона за превключване на оръжия (както във версията за компютър ви позволява да превключвате между първото и второто оръжие) е лентата за опит. Показва колко близо е играчът до следващото ниво.

Създаване на нов интерфейс при запазване на оригиналните елементи и стил

Всички тези нови бутони и елементи, които не бяха във версията за компютър, бяха вдъхновени от художествения стил на Titan Quest. Използвах цветове охра, пясък и камък, а формите на интерфейса напомнят древни арабески. За подобряване на разбираемостта икачество, някои икони са преработени, като бутоните за превключване на оръжия и телепортиране.

редизайн

Също така създадох различни икони за кръга на действие, така че играчът да получава визуална обратна връзка от всяко избрано действие. Следователно беше необходимо не само да се създаде икона за всеки тип оръжие (мечове, лъкове и тояги), но също така и два типа планирани действия: икона за взимане/взаимодействие и икона за диалог на NPC. За последните две действия бях вдъхновен от изкуството на древна Гърция и по-специално от рисунките на хора върху фрески и купи, които често бяха черни фигури с охра.

quest

Екранна адаптация

Екраните за инвентар, умения и куестове също са адаптирани. Във версията за компютър тези екрани се отварят в отделни прозорци и играта не спира, когато са отворени. Но за да се адаптираме към мобилните устройства, решихме да направим тези прозорци на цял екран и да поставим играта на пауза във фонов режим. Съответно беше необходимо да преконфигурираме елементите на всеки от екраните, тъй като искахме да показваме същото количество информация, както на екраните на компютъра. Например, избрахме падащо поле за показване на всички статистики на играчите. Във версията за компютър се появява в два отделни раздела. За управление на артикули в инвентара във версията за компютър се използва просто плъзгане и пускане както за присвояване на артикул към „активно оборудване“ (набор 1 или 2), така и за пускането му. Сензорният екран ви позволява да използвате същия подход. За изхвърляне на артикули създадох просто поле "боклук".

titan

Друга иновация на тези екрани беше възможността за превключване между тях, без да се връщате към главния екран. Добавих три икони от оригиналната игра към всеки екран. Това е просто меню, винаги показвано на едно място,позволява на играчите да превключват между екрани. Преначертах тези икони в стила на оригинала, но в по-висока резолюция.

смартфони

И накрая, за екрана за контрол на „умения“, адаптирах системата „точки“, тъй като компютърната система беше твърде малка и трудна за използване. Чрез добавяне на модул за точкуване в долната част на екрана, играчът може бързо да изравни магиите, които иска да използва. Всички икони, свързани с умения, също са преработени, за да показват по-добре избраните и неизбраните елементи. Едно просто повторно оформление беше достатъчно за екрана и картата на мисията.

Модулът за разпределение на точки, добавен към екрана „умения“ на мобилната версия:

редизайн

Нова икона

Сега преминаваме към един от най-важните елементи на мобилната игра: основната икона.

Мислех, че спартански шлем ще бъде добър избор за иконата, защото съвпада с иконата на компютъра. След много повторения най-накрая избрах икона, която изглежда много подобна на древногръцки изображения. Шлемът е силно стилизиран, като значката съчетава черно с фон, който прилича на напукана стена в светла охра. Освен това значката е обрамчена от шаблон от повтарящи се геометрични мотиви, характерни за този исторически период.

quest

И така, какво научих от работата по Titan Quest? Много: Научих, че въпреки че адаптирането на компютърния hack'n'slash към мобилни устройства е предизвикателство, то е наистина вълнуващо. Потапянето във вече съществуващия стил със сигурност ограничи дизайнерските ми възможности, но също така помогна да разширя границите на творчеството си. Това ни позволи да създадем по-точни и значими резултати в сравнение с работата от нулата.

Разбрах също, че на новата платформа можете да добавитемного нови тънкости и идеи, като същевременно запазва неподражаемото игрово изживяване на такава известна игра като Titan Quest. Трябва да положим всички усилия, за да гарантираме, че геймплеят е познат на компютърните играчи. Но в същото време е необходимо да се създаде уникално модерно игрово изживяване за новите играчи.

Работата по тази игра значително подобри колективния опит на всеки служител на DotEmu. Основните стъпки в дизайна, които усъвършенствахме, когато пренасяхме тази игра, поставиха солидна основа за бъдещи компютърни игри, които ще адаптираме за мобилни устройства.

И тук можете да получите грант за тестов период на Yandex.Cloud. Необходимо е само да въведете "Habr" в полето "секретна парола".