The Witcher 3 Wild Hunt - Пълно ръководство за Gwent

witcher

Ако сте завършили третия Witcher, но все още не сте се научили как да играетеGwent, тогава сте изяли бонбона заедно с опаковката, защото именно Gwent ще ви позволи да разширите играта и да я направите по-„сладка“. В The Witcher 3 има много куестове с тема Gwent, така че ако решите, че събирането на глупави карти не е сериозен въпрос за сериозен другар като Geralt, тогава ще загубите много, много. Е, ако все още не сте започнали да играете The Witcher или сте започнали, но след първата игрова сесия в таверната в Белите градини сте решили да изясните правилата на тази игра на карти и сте решили да потърсите пълно ръководство за Gwent, тогава сте тук.

Така. Gwent се играе на специална дъска. Вашето тесте ще бъде отдясно, водещата карта долу вляво. В центъра - три реда за вашите карти и картите на противника. Нюансът е, че всеки тип карта може да бъде поставен само в съответния ред. Карти с икона на катапулт - в долния ред, с икона на лък - в средата, с икона на меч - в горния ред. По време на играта ще попаднете на карти, които можете да подредите в ред по ваш избор. Това са ценни карти, които могат да помогнат много.

Общо в играта има четири тестета: Кралство на Севера, Scoia'Taeli, Nilfgaard и Monsters. Първо, ще ви бъде дадено Кралството на Севера. И в началото ще бъде възможно да управлявате добре тази колода, но след това ще стане по-трудно. Особено срещу играчи с чудовищни ​​карти. В процеса на преминаване, някъде до 13-то ниво, ако не преследвате целенасочено карти в таверните, а играете за собствено удоволствие, трябва почти едновременно да получите колодите Nilfgaard и Scoia'Tael. Но с чудовищата ще трябва да почакаме.

Преди да преминете към описанието на правилата и съветите за тактиката,трябва поне накратко да споменете силните и слабите страни на всяка колода. Кралството на Севера е балансирана колода. Има три шпиона и много карти, които могат да задействат ефект на силна връзка с двойни точки, както и възможността да изтеглите една допълнителна карта след рунда. Най-силни са картите с катапулти.

witcher
Златните, "слънчеви" карти са имунизирани срещу времето, но не могат да бъдат удвоени с Commander's Horn.

Ако победите опонента си, той ще ви даде най-важната си карта + парични печалби. Ако Гералт загуби, тогава, по силата на това, че е силен и притежава два меча, той няма да се откаже от картата и ще се измъкне с пари. Ако решите да победите същия опонент втори път, тогава вместо карта, той ще започне да ви дава всички свои собствени, евтини стоки, както и парична награда.

Значи сме в играта. Редът на правото на завой може да бъде избран от Scoia'Tael. В други случаи този параметър се определя произволно.

За да спечелите, трябва да спечелите два рунда. Рундовете са маркирани отляво с червени рубини, които са разпръснати от загубилия. Затова не се опитвайте да смажете врага в първите два рунда. Някъде определено ще трябва да отстъпите и можете веднага да смажете само първите, слаби играчи.

Ако имате шпиони - карти с икона на око, тогава ги използвайте всички в първия кръг. Шпионите се поставят от страната на противника и обикновено, макар и не винаги, му добавят точки, а вие - допълнителни карти от тестето. Ако противникът изглеждаше като шпионин, тогава използвайте Плашилото. С плашило можете да размените карта във вашата половина на масата, освен ако не е уникална и не „прогаря“ масата, когато се играе. Прихванете шпионите на противника и му ги посочете. Като цяло, ако картите позволяват, обединете първия кръг. Позволявампротивникът ще го спечели. Тук обаче има един нюанс: не му позволявайте веднага да се откъсне, в противен случай той ще остави 2-3 карти и ще се успокои, а след това ще трябва да решите: оставете го да спечели рунда с малко кръвопролитие или да дръпнете одеялото върху себе си.

hunt
Третият кръг обикновено е най-трудният.

Тук, между другото, има още един трик: можете умишлено да правите пасивни ходове, като например да поставите Чистото небе или да размените свои собствени, вече изложени карти за Плашилото, принуждавайки противника да постави няколко карти и да подаде. Противникът реши, че ударът е достатъчен, но когато опонентът фолдне, изравнете го с метеорологични карти, тъй като той вече няма да може да ги премахне с Clear Sky, и го довършете, като спечелите без съпротива.

Но това не работи със силни противници. Силните трябва да загубят първия рунд, но след това да се бият истински. Ако спечелите първия рунд и ви липсват карти, натиснете интервала незабавно във втория рунд, за да принудите опонента си да сложи поне една карта, за да спечели. Ако например в първия рунд сте видели, че опонентът е изложил сериозни карти и не можете да го настигнете, вземете картите си обратно с помощта на плюшени животни. Едно плашило е много, много полезно. Две - прави чудеса, особено ако опонентът има много шпионски карти, които могат да бъдат взети и използвани срещу него.

Gwent има метеорологични карти. Frost засяга "мечовете" от горния ред. Мъглата засяга "лъкове" от средния ред. И Rain действа върху "катапултите" от долния ред. И това засяга и вашите карти, така че внимавайте. Ако планирате да използвате метеорологична карта в следващия кръг, тогава в текущия кръг обединете онези карти, които определено биха попаднали под вашите „метеорологични условия“ в следващия кръг. Срещу Чудовища, не забравяйте да вземете една и за предпочитане две Frost карти.Срещу Кралствата на Севера, Downpour би бил най-добрият. Scoia'Tael са най-добре отровени с мъгла.

Използвайте лидерски карти. Те имат различни свойства и често са факторът, който ще промени хода на играта.

hunt
Опитайте се да похарчите възможно най-малко карти в първия рунд, а не както на снимката, въпреки че тази игра все пак беше спечелена.

Някои от най-полезните карти, които не са същества, включват Commander's Horn, Execute и Scarecrow. Командирските клаксони са безсмислени, ако имате в резерв "десетки" или дори "петнадесетки", които не се влияят от времето, но които не се дублират. Рогата трябва да се прилагат към тези редове, където имате най-силните карти, така че ако вече удвоите, тогава до максимума. Екзекуцията убива една или дори две карти на масата на противника. Много полезно, макар и не винаги ефективно. Е, за Плашилото вече е казано много.

Що се отнася до лидерските карти, най-силни са тези, които използват Commander's Horn или Clear Sky на дъската.

Ако видите, че губите рунд, но знаете, че можете да си отмъстите, опитайте се да изтеглите възможно най-много карти от опонента си. Класическата схема е следната: печелите първия кръг със сравнително скромни сили. След това, във втория рунд, опонентът ще изложи картите до края, а първият никога няма да се откаже. Ето защо, направете вид на насилствена дейност, разпространявайте всякакви глупости на масата, принуждавайки опонента да получи всичко, което има.

В идеалния случай, ако например сте спечелили първия рунд с резултат 15:13 и сте загубили втория с резултат 20:85. Без значение какъв е резултатът, най-важното е да спечелите в два кръга, като компетентно разтягате всички сили. Следователно не трябва да подхождате към финалния кръг с Плашила в резерв. Първо, безсмислено е да вземете собствените си карти от масата, и второ, опонентът винаги е такъвще постави шпиони в първия рунд и вие ще трябва да похарчите своите чучела за същите тези шпиони.

След като загубите напълно втория рунд, ще имате приличен шанс да победите отслабен противник. Ако се окаже, че сте загубили първия рунд, тогава често опонентът веднага фолдва, за да ви принуди да поставите една, макар и най-слабата карта на масата.

Силните опоненти често не се побеждават от първия път, така че след няколко поражения ще можете да разберете какви карти има той и съответно можете да изберете тестето си срещу него. Но универсалната тактика е следната: сливаме първия кръг, поставяйки шпиони и действайки като плашила, а след това се натрупваме върху врага с всичко, което имаме.