Преглед на версията за печат на играта Binary Domain

Заглавие:Binary DomainЖанр:шутър от трето лицеРазработчик:Ryu ga Gotoku StudioИздател:SegaCIS издател:Дата на издаване:18 май 2012

Не обичам да се оправдавам, двойно повече не обичам да започвам статии с оправдания, но сега е специален случай. Изводът е, че съм доста положителен за игровите конзоли (както сегашното, така и предишното поколение), не поддържам holivar PC срещу Console, не отделям японски екипи за разработка от масата на други екипи и също така нямам оплаквания относно жанра киберпънк.

Имам някои от любимите си серии конзолни игри и повечето от тях са направени от японци. Не мечтая за електронни овце, но сънувах Шон Йънг няколко пъти. Доста спокойно възприемам повечето мултиплатформени и дори пренесени стрелци, особено след като те очевидно са по-удобни за управление с клавиатура и мишка, отколкото на геймпад. И, между другото, последната забележка също е лишена от всякакви емоционални нюанси, това е просто факт, както и фактът, че slashers и спортните симулатори (особено отличните симулатори на бокс от серията Fight Night) са много по-удобни за игра на геймпада. И е по-добре да летиш с джойстик. И за състезания е по-добре да стартирате волана.

версията

Като цяло се опитвам да кажа, че съвестта ми е чиста, а умът ми е хладен и обективен, въпреки факта, че след като прочете текста по-долу, някой може да се усъмни в обратното. Моля, не го обобщавайте за цялата платформа/жанр/държава и т.н. Говоря само за игратаBinary Domainи нейната "революционна" система за взаимодействие с играча чрез разпознаване на реч. И имам какво да кажа, по дяволите.

binary

За съжаление, ако започна да ви изброявам списък с дарители на парцели, тоще бъде огромен спойлер за мен самия. Достатъчно е да се каже, че ако обичате киберпънк аниме, тогава, когато седнете за Binary Domain, по-добре незабавно да се настроите на абсурдна комедия. Защото тук ще ви бъдат разказани ситуациите, образите и философските въпроси на поне две анимета, издадени през 1995 г., но обръщат всичко с главата надолу по най-идиотския начин. Ще бъде особено трудно за онези играчи, които поне в най-общи линии си представят теорията за еволюцията и човешката биология. В кулминациите на Binary Domain ще се чешете по главата, опитвайки се да разберете за какво говорят всички господа на екрана. Какъв точно е проблемът?

Избухвам от желание да дам пример директно от играта, но всичко, което ми хрумне веднага ще разкрие важни сюжетни точки (особено в комбинация с вече споменатите по-горе). И така, нека се справим, като сравним огромното мнозинство от моралните проблеми на Binary Domain с разговор между двама астрономи – съвременен и средновековен. Средновековният разказва за невероятното си откритие, казват, че небесните сфери са много по-големи, отколкото сме смятали преди. И един съвременен астроном се опитва да си спомни какви са сферите и когато най-накрая си спомня, не може да разбере как по-разбираемо да обясни на колегата, че няма сфери, че около Земята има вакуум и е по-добре да се измерват разстоянията до звездите не в мили, а в светлинни години.

преглед

Или друг пример. Представете си Щирлиц, който не изяжда всички шифри от Центъра веднага след прочитането, а с любов ги поставя дешифрирани в лакирана кутия, стояща на полицата над камината. Въпреки това, Щирлиц може поне да оправдае желанието да се покаже, да повиши степента на адреналин (въпреки че това вече е доста глупаво). Но злодеите от учебника, които несъмнено включват злодея от Binary Domain,навикът да се държи критична информация за делото на живота почти в публичното пространство е почти невъзможно да се оправдае. Просто е глупаво и точка.

Парадоксите на Binary Domain стигат до там, че изкуственият интелект, осъзнавайки следващия етап от еволюцията (с всички произтичащи от това последствия) и желаейки да се развива по-нататък, обръща целия процес на 180 градуса. Когато най-после изложи хитрия си план и обясни, според традицията на тези съвсем учебникарски злодеи, защо е натрупал цялата тази градина, ти се иска да го счупиш в цифровата глава и да извикаш: „Къде е логиката?!“.

печат

Въпреки това, добре, абсурдите на сюжета все още могат да бъдат толерирани, ако бъдат разсеяни от живи герои и интересни диалози между тях. Помните ли преговорите в Gears of War? В тези кратки бележки се усещаше самият дух на военното братство и интуитивно се усещаше недоизказаното с думи.

Ако си спомняте, забравете, в Binary Domain всичко е много по-тъжно. Например нашият главен герой Дан Маршал е учебникарски екшън герой, чийто тип, изглежда, е загубил своята актуалност в края на 80-те години, но от време на време подобни анахронизми все пак се появяват в съвременната масова култура. И би било добре, ако направиха втори Джак Слейтър от него, но не, всичко е много сериозно. Нашият Данчик дори има психологическа травма от детството си - една единствена сцена от миналото, която ще изскочи четири пъти в хода на сюжета.

версията

Най-добрият приятел на главния герой е същият учебник "приятел-главорез", като груб, но добродушен. По природа този другар, Бо Ботенг, най-много прилича на Магарето от Шрек, който беше спрян от чувство за хумор и малко по-досадна приказливост беше трансплантирана на останалото място. Удивителното е, че в края на първото ниво вече бях започналда съжалявам, че Binary Domain не ви позволява да снимате героя от историята. Трябваше да издържа до края.

печат

Останалите герои не са по-добри. Има „британски агент сноб“ от MI6, има китайка „nya kawai“ със снайперска пушка, има прекалено сантиментална гръмотевица, както и върхът на творчеството на местните сценаристи - френски робот, който говори английски, но с френски акцент. Последното според мен говори много за стила на играта. В крайна сметка, човек трябва да помисли само за секунда, когато най-елементарната идея идва на ум, че роботът не може да има чисто човешки недостатъци под формата на двигателна памет и навик на определено произношение, говорещите не се интересуват какъв вид реч да синтезират. Точно както за робот, няма нужда да спи и да облекчава малки / големи нужди. Разбира се, мога да измисля дузина отлични извинения за подобна глупост – от прибързаното „локализиране“ на робота от първия попаднал говорител, преди да бъде изпратен от Франция на международна мисия, до умишленото объркано произношение, което роботът използва, за да си придаде по-голяма индивидуалност.

играта

преглед

Но все пак има подозрение, че диалозите са станали жертва на оригиналната концепция на играта - гласов контрол. Самата концепция не е чак толкова новаторска, в Tom Clancy's EndWar, пусната през 2008 г., гласовите команди бяха вградени много по-дълбоко и изиграха ключова роля в играта. Самата идея, очевидно, беше опит да се коригира фаталния недостатък на конзолите като платформа за стратегии - липсата на мишка, която да свържете, но никой не я свързва, защото тогава се губи смисълът на конзолата, на която можете да играете, докато лежите на дивана.

преглед

Истории за това как чудесно помагат гласовите командипропити с атмосферата на битката и да се чувствате като истински командир, биха заслужили внимание, ако въвеждането им не доведе до опростяване на играта до ниво „този отряд там, този отряд тук“. Нека не забравяме, че хората не винаги играят в прекрасна изолация. И мисълта за това как изглежда вашето взаимодействие с компютъра от страна на другите ще ви попречи да се потопите напълно в света на играта. Това да не говорим за факта, че хората могат просто да си легнат и ето ви с вашите екипи. И така, рано или късно, играчите в Tom Clancy's EndWar преминаха към стандартни контроли, отказвайки се от съмнителните предимства на гласовата система, но все пак оставайки с генерираните от нея недостатъци.

Системата за гласови команди от Binary Domain има абсолютно същия проблем. Тя е, тя по някакъв начин работи, но заради нея диалозите са отрязани до едносрични реплики в духа на „да / не / глупак / добре направено“. Хвърлете фалшиви позитиви, които лесно могат да развалят връзката с героя, както и непредсказуемостта на интонацията, с която Маршал ще произнесе предложената реплика, и ще получите още един източник на раздразнение. Що се отнася до атмосферата, тя е напълно убита от факта, че нашият герой усърдно повтаря всяка реплика, изречена от играча и разпозната от компютъра. Изобщо няма усещане за „говоря с моите партньори“, има само обичайното „давам на героя команда да каже това и това“.

binary

Единствената недвусмислено положителна страна в цялото това начинание се свежда до факта, че гласовият контрол ви позволява да не се разсейвате от тичане и стрелба, издаване на команди, аплодисменти и мъмрене на партньорите ви. Ако, разбира се, имате повече късмет с тембъра на гласа и произношението си от мен и играта разпознава вашите реплики по-често от 70% от случаите. Когато просто "ОК!" достига до систематаразпознаване на глас от третия път, това е ужасно досадно, но си струва такава неприятност да се случи в престрелка ...

Така че подозирам, че до средата на играта повечето от играчите ще преминат към традиционното управление и няма да се заблуждават. Това не вреди на атмосферата и не вреди на изграждането на отношения с екипа в духа на силно опростена Dragon Age. Между другото, в Binary Domain има "подаръци", маскирани като подобрения на оръжия и всякакви наноботове. Играчът е свободен да избира къде да изразходва точките, спечелени по време на играта - да надгради себе си и картечницата си или да подобри характеристиките на своите колеги.

печат

Назад в бъдещето

Иновациите на Binary Domain не се ограничават до гласов контрол. Една от основните характеристики на играта се превърна в противници-роботи, които са упорити като зомбита, само много по-разнообразни и малко по-умни. Роботът не изпитва болка, така че няма понятието "нараняване" - той получава щети и действа въз основа на текущото си състояние. С изстреляния крак роботът ще започне да скача върху останалия крайник, ще изстреля втория - той ще започне да пълзи, придържайки се към ръцете си. Отбивате му главата - и той започва да стреля произволно във всички посоки, улучвайки своята. Критично повреден робот може да събере сили да стане и да стреля още веднъж по играча...

Първият паралел с поредицата Dead Space се подсказва сам по себе си, но лично аз, когато за първи път видях тази анимация, веднага си спомних Quake 2. Най-острото усещане за дежавю, подсилено от факта, че строгите са киборги.

печат

Но тук интересът на Binary Domain свършва по отношение на геймплея и започва рутината. Прекарваме по-голямата част от времето си в бързане между прикритие и снимане в духа на последното поколение шутъри за конзоли. Нека се забавляваме понякога„състезания“, спускане по улуци или тичане около срутващи се коридори с редки QTE-вмъквания. Не без класическо пътуване като картечница на каруца. Шофьорът не взема предвид, че се прицелвате с мишката, и непрекъснато се движи по пътя, понякога не давайки и най-малък шанс да се прицелите. Е, това е доста реалистично по свой начин.

версията

Добавете към горните епични битки срещу роботи-босове, в които вече се четат добри (тоест тези, за които искате да похвалите) цитати от различни аниме и платформи - получавате добър силен стрелец от A-клас. Ако само разработчикът имаше достатъчно въображение, за да развие поне главния герой в духа на всеки популярен шонен. И точно както започнахме да играем с „любимата картечница“ на Дан, довършваме финалния бос от същата картечница със същите ефекти. И въпреки че характеристиките по време на преминаването бяха повишени десет пъти, външно това все още е същата картечница. И финалната битка, между другото, изглежда бледа. Особено на фона на битки с гигантски роботи в средата на играта.

Тук бих искал да припомня запомнящата се Lost Planet, която също се оказа доста слаба по отношение на сюжета, не идеална по отношение на геймплея, но според всички правила на екшън жанра увеличи епичния характер на случващото се на екрана до грандиозен дуел на два летящи супер-дупер робота. Ето защо, вероятно, я помня като, като цяло, добра игра.

binary

Binary Domain също може да се нарече добра игра. Но в същото време трябва да се направят толкова много резерви, че е по-лесно да не се прави това.