Възприемането на картината на 120Hz монитори е по-добро
В предишна статия за чувствителността на човешкото око към FPS, обясних подробно каква стойностFPS възприема нашето око и защо толкова много.
Напоследък темата за120 Hz монитори стана много популярна в Интернет. Често срещана тема в тези теми е идеята, че 120Hz монитори изглеждат по-добре дори без 3D очила.
Наистина ли е възможно човек да забележи разликата?
Картината на 120 Hz монитор изглежда по-гладка
Колкото и да е странно, но наистина е така.
На пръв поглед може да се подозира противоречие: в една статия написах, че максимумът е 60 FPS
И сега казвам, че забелязваме разликата между 60 и 120 Hz. Как така?
Проблемът е, че тези сравнения не са правилни. Hz и FPS са напълно различни стойности и не са идентични, както предполагат много потребители.
FPS са кадрите в секунда, показвани от матрицата на монитора. Hz е броят на сигналите, влизащи в матрицата.
Изглежда, но не и „една глупост ли е“? Не, никакви.
Матрични артефакти
Човешкото око възприема 60 FPS. Но забравяме, че изображението, което се показва на монитора, не е „идеално“: то съдържа артефакти.
Разгледайте графиката по-долу. Показва зависимостта на осветеността на един пиксел от времето.

С други думи, формално можем да получим 60 кадъра в секунда. Но физическите не са "чисти" и "ясни" 60 кадъра, а кадри с "примка" от "пропуски" и артефакти.
Какво се случва на 120Hz монитор
Представете си, че наблюдаваме правоъгълник, който се движи отляво надясно. На 2 различни монитора: съответно 60 и 120 Hz.

Кадрите са заснети с период от 8,3 ms, коетосъответства на 120 Hz.
Естествено при 120 Hz се движи по-плавно. А това означава, че физическият размер на всяко "движение" ще бъде 2 пъти по-малък. Но именно тази зона съдържа артефакти, които са вид следа, която има много негативен ефект върху възприемането на картината.
Освен това, тъй като периодът между сигналите е 8,3 ms вместо 16 ms, което означава, че пропуските също ще изчезнат 2 пъти по-бързо.
Да, и размерът на пропуските също ще се промени драматично. Това се дължи на факта, че промяната в осветеността от 0 до 160 ще се случи не едновременно за 1 сигнал, а за 2 сигнала. Тези. първо от 0 до 80, след това от 80 до 160. Ако делтата е по-малка, тогава пропускът ще бъде много по-малък. Разбира се, това не важи за преходите от тъмно към светло, защото така или иначе ще има 1 преход, защото няма междинни стойности. Но в игрите, както знаем, изображението не е черно-бяло и има много области с относително плавна промяна на цветовете и яркостта (например физически сенки).
В резултат на това получаваме
- физическият размер на "примката" е наполовина по-малък;
- изчезва 2 пъти по-бързо;
- пропуснете първоначално по-малко